วิธีเล่น Fizz — คู่มือ Wild Rift, คอมโบ และเทคนิค
Fizz the Tidal Sea Spirit เป็น assassin ดาเมจเวทใน Wild Rift ที่สร้างมาเพื่อ dive carry แนวหลัง หลบสกิลที่ตอบกลับมา แล้วเดินออกมาพร้อมคิล ตัวตนของเขามาจากการซ้อนดาเมจเวทแบบ on-hit: passive ของเขาที่ชื่อ Seastone Trident และ W ของเขา ทั้งคู่เปลี่ยน autoattack ธรรมดาให้เป็น burst จริงๆ บวกกับการกระโดดแบบเล็งไม่ได้ของ Playful/Trickster (E) ที่ทำให้เขาโดดทะลุ skillshot และสกิลที่ต้องเล็งเป้าซึ่งไม่อย่างนั้นจะลบเขาทิ้งไปแล้ว เขาชนะการต่อสู้ด้วยการเลือกจังหวะที่จะฆ่าไม่ตายให้แม่นเป๊ะ ไม่ใช่ด้วยการยืนทนใครในการสู้ตรงๆ
จุดแข็ง
- Playful/Trickster (E) ทำให้เขาเล็งเป้าไม่ได้ชั่วครู่: หลบ skillshot สกิลประหาร และ engage หนักๆ ทุกอย่างที่ต้องเล็งใส่ตัวเขาโดยตรง
- กดเลนได้แรงใน trade ยาว: Urchin Strike (Q) ใส่เอฟเฟกต์ on-hit และ DoT จาก passive ของเขาเพิ่มจากดาเมจของตัวสกิลเอง trade สั้นๆ จึงสะสมได้เร็วแม้ไม่ต่อคอมโบเต็ม
- Rending Wave (W) รีเซ็ตเมื่อได้คิล: cooldown ลดเหลือแค่ 1 วิ ทำให้เขาต่อ autoattack ที่เสริมพลังข้ามเป้าหมายเลือดน้อยหลายตัวได้ใน skirmish เดียว
- Chum the Waters (R) ข่มขู่จากระยะไกลด้วยดาเมจแบบ scaling และสโลว์หนักๆ เป็นสกิลเปิด teamfight จริงๆ ไม่ใช่แค่เครื่องมือ duel
จุดอ่อน
- ความทนทานต่ำมาก: เมื่อหน้าต่างหลบของเขาปิดลง คอมโบเต็มจากทีมศัตรูแทบทุกชุดฆ่าเขาได้ทันที
- E เลี่ยงได้แค่สกิลที่ต้องเล็งใส่ตัวเขา: CC ที่ติดทันทีแบบไม่ต้องเล็งเป้า หรืออะไรที่ร่ายไปแล้ว ยังโดนเขาทั้งตอนเข้าและตอนออก
- all-in ของเขาต้องทุ่มหนักและให้อะไรเพื่อนร่วมทีมน้อยนอกจากดาเมจของตัวเอง: ถ้าคอมโบไม่ฆ่าและการรีเซ็ตของ W ไม่ทำงาน เขาจะเหลือแค่ cooldown ยาวๆ ไม่มี shield และไม่มี peel ให้ถอยไปพึ่ง
- ลำบากเมื่อเจอ CC หนักที่ติดทันทีและตัว duel ที่มี shield หนา (stun ของ Annie การ all-in พร้อม shield ของ Diana) ซึ่งไม่ล็อกเขาก่อนที่จะกระโดด ก็ยืนทน burst ของเขาไปเฉยๆ
คอมโบ
- Playful/Trickster (E) ต่อ Urchin Strike (Q) ต่อ Rending Wave (W) ต่อ autoattack: กระโดดใส่เป้าหมายตอนที่เล็งไม่ได้ dash ทะลุเพื่อ proc เอฟเฟกต์ on-hit และหามุมที่สะอาดกว่า แล้วเสริมพลัง auto ครั้งถัดไปเพื่อ burst ตัวจริง
- Chum the Waters (R) ต่อ Playful/Trickster (E) ต่อ Urchin Strike (Q) ต่อ Rending Wave (W): แปะปลาใส่เป้าหมายจากระยะไกล จับจังหวะกระโดดให้ลงพื้นพอดีตอนที่ฉลามชน แล้ว dash ทะลุและเสริมพลังเพื่อเก็บคนที่ติดสโลว์และเลือดร่อยหรอไปแล้ว
- Rending Wave (W) ต่อ autoattack (ได้คิล) ต่อ Urchin Strike (Q) ต่อ Rending Wave (W) อีกครั้ง: เมื่อ auto ที่เสริมพลังเก็บคิลได้ cooldown ของ W ยุบเหลือ 1 วิ จึง dash ไปหาเป้าหมายเลือดน้อยที่สุดตัวถัดไปได้ทันทีและเสริมพลังอีกรอบเพื่อให้ลูกโซ่วิ่งต่อ
- Playful/Trickster (E) กดซ้ำเร็ว: ถ้าอ่านจังหวะกระโดดพลาดตอนลอยอยู่กลางอากาศ กด E อีกครั้งทันทีเพื่อลงพื้นเร็วในทิศที่ปลอดภัยกว่า ยอมเสียสโลว์เป็นวงไป แต่ออกจากพื้นที่มรณะได้เร็วขึ้นเต็มๆ หนึ่งวินาที
Skill order: E > Q > W (แม็กซ์ E ก่อนเพื่อลด cooldown ของหน้าต่างเล็งไม่ได้และสโลว์ที่แรงขึ้น แล้ว Q สำหรับ duel และเคลียร์เวฟ อัพ R ที่ 5/9/13)
ช่วงต้นเกม
poke ด้วย Urchin Strike (Q) ทุกครั้งที่มีความได้เปรียบในเลน: การ dash ทะลุใส่เอฟเฟกต์ on-hit และ DoT จาก passive เพิ่มจากดาเมจของตัวสกิลเอง และยังใช้ขยับตำแหน่งอ้อมมินเนี่ยนเพื่อหามุมที่ปลอดภัยกว่าได้ด้วย เมื่อ E และ W พร้อมราวเลเวล 3 ให้เริ่มมองหาหน้าต่าง all-in จริง: ล่อ cooldown หรือ skillshot ออกมา กระโดดเข้าด้วย Playful (E) เพื่อเอาดาเมจและสโลว์ สอด Q แล้วกด Rending Wave (W) เปลี่ยน trade ให้เป็นคิล ให้ความเคารพทุกคนที่มี CC ระยะประชิดที่ติดทันที: การกระโดดของเราชนะเฉพาะสกิลที่ยังต้องเล็งใส่ตัวเรา ถ้า stun หรือ root ของเขาพร้อมอยู่แล้ว รอจังหวะก่อนแทนที่จะโดดเข้าไปติดล็อกแบบการันตี คอยดูสถานะเวฟด้วย เพราะ Fizz ตกขบวนเร็วมากเมื่อถูกกันออกจาก CS
Mid & late game — teamfighting
ถึงช่วงกลางถึงท้ายเกม เราคือตัวอ้อมเข้าข้าง ไม่ใช่ตัว dive แนวหน้า: วนอยู่ริมขอบวิชั่น ปล่อยให้ศัตรูกด engage หรือจัดรูปแบบ peel ออกมาก่อน แล้วกระโดดใส่เป้าหมายสำคัญด้วย E ปกติคือ carry ที่บอบบางที่สุดที่เข้าถึงได้โดยไม่ตายกลางทาง Chum the Waters (R) แรงที่สุดสองแบบ: โยนจากระยะไกลสุดเพื่อเปิดการต่อสู้ใส่เป้าหมายที่อยู่เดี่ยวตอนทีมกำลังมาถึง เพราะระยะบินที่ไกลกว่าหมายถึงฉลามตัวใหญ่กว่าและดาเมจมากกว่า หรือเก็บไว้เป็น peel ฉุกเฉินตอนศัตรู dive แนวหลังของเราเอง ต่อ Q และ autoattack ที่เสริมพลังใส่คนที่เลือดน้อยที่สุดเพื่อกระตุ้นการรีเซ็ตเมื่อได้คิลของ W engage ที่สะอาดจะกลายเป็นสองคิลแทนที่จะเป็นหนึ่ง เก็บการกด E ซ้ำไว้ในกระเป๋าหลังเสมอเมื่อยิงดาเมจหมดแล้ว: มันคือระยะเพิ่มเต็มๆ หนึ่งวินาที ในวินาทีที่การต่อสู้พลิกมาทางที่เสียเปรียบ
Pro tips
- สอด Urchin Strike (Q) สลับกับ auto แม้ใน trade ที่ดูปลอดภัย: เอฟเฟกต์ on-hit และ DoT จาก passive สะสมเร็วกว่าที่คู่แข่งส่วนใหญ่คาด และไอเทมสาย spellblade อย่าง Lich Bane ทำให้แพทเทิร์นนี้แรงขึ้นอีก
- มองการกด E ซ้ำเป็นรีเฟล็กซ์ ไม่ใช่ทางเลือกสุดท้าย: ถ้าอ่านผิดในวินาทีที่กระโดด กดซ้ำเร็วไปทางกำแพงหรือพงหญ้าแทนที่จะทุ่มไปกับวงโค้งเต็ม
- ไล่นับ cooldown ของ CC หนักก่อนจะ engage ไม่ใช่แค่ดูดาเมจ: E ชนะเฉพาะสกิลที่ต้องเล็งใส่ตัวเรา แชมเปี้ยนที่มี stun พร้อมอยู่แล้วจึงชนะเราทุกครั้ง