วิธีเล่น Galio — คู่มือ Wild Rift, คอมโบ และเทคนิค
Galio the Colossus เป็น bruiser mage ใน Wild Rift ที่เปลี่ยน burst เวทและ CC หนักมือให้กลายเป็น R สำหรับ teamfight ที่ดีที่สุดตัวหนึ่งของเกม ดาเมจของเขามาเป็นก้อน: ลำแสง Winds of War สองเส้นวิ่งมาบรรจบกันแล้วเกิดพายุที่ลงดาเมจเท่ากับ 8% ของเลือดสูงสุดของเป้าหมาย หรือ Justice Punch ต่อด้วย auto-attack ที่เสริมพลัง ขณะที่ passive ของเขาเองและ Shield of Durand ทำให้เขารับการลงโทษได้มากกว่าที่ mage ส่วนใหญ่รับได้ไกลมาก เขาดีที่สุดตอนกันพื้นที่ในเลนด้วย poke แล้วพลิกเกมจากที่ไหนก็ได้บนแมพด้วย Hero's Entrance ที่จับจังหวะได้ดี
จุดแข็ง
- poke ระยะไกลและเคลียร์เวฟแรงจาก Winds of War: พายุที่มันสร้างขึ้นลงดาเมจเวทเท่ากับ 8% ของเลือดสูงสุดของเป้าหมาย มันจึง scale ใส่ tank ได้ดีเท่ากับใส่ตัวบอบบาง
- ทนเกินคาดสำหรับ mage: shield จาก passive ของ Shield of Durand การร่ายค้างที่ลดดาเมจที่เข้ามา และ auto ที่เสริมพลังฟรีๆ จาก Colossal Smash ทำให้เขา trade และรอดจากการต่อสู้ที่ mage ตัวอื่นรอดไม่ได้
- Justice Punch ทำหน้าที่ engage peel และหนีได้ในการ dash ครั้งเดียว: การตีลอยที่จับเป้าหมายซึ่งยืนเลยเส้นได้ หรือดึงเพื่อนร่วมทีมออกจากการถูก dive
- Hero's Entrance คือปุ่มเซฟหรือเปิดที่ใช้ได้ทั่วแมพ: มันใส่ shield ให้เพื่อนที่กำลังจะตายอยู่ข้ามแมพไปเลยก็ได้ หรือปล่อยการตีลอยโดนห้าคนใส่ทีมศัตรูที่ไม่ได้จับตาดูมันอยู่ก็ได้
จุดอ่อน
- Justice Punch หยุดทันทีที่ชนแชมเปี้ยนหรือกำแพง จึงล่อหรือบล็อกได้ง่าย และ dash ที่พลาดทำให้ Galio ทุ่มตัวออกไปโดยไม่มีสกิลตามหรือทางหนี
- ดาเมจของเขาทุกจุดเป็นดาเมจเวท มันจึงตกลงแรงเมื่อทีมศัตรูเริ่มขึ้น Magic Resist
- Shield of Durand ต้องร่ายค้างเกือบครบ 2 วิ จึงจะได้ taunt สูงสุด 1.5 วิ และ Galio จะยืนนิ่งเปิดโล่งอยู่ตลอดเวลาที่ชาร์จมัน
- Hero's Entrance แสดงพื้นที่ลงจอดให้เห็นก่อน 2.5 วิ ทีมศัตรูที่ตื่นตัวจึงเดินออกจากพื้นที่อันตรายไปเฉยๆ ได้
คอมโบ
- Winds of War จากระยะไกลสุดเพื่อบังคับให้พายุโดน แล้ว Justice Punch ปิดระยะที่เหลือเพื่อลง auto ที่เสริมพลัง: เปลี่ยน poke เปล่าๆ ให้เป็นคอมโบ burst จริงๆ
- Justice Punch ใส่เป้าหมายสำคัญแล้วต่อด้วย taunt จาก Shield of Durand ทันที ต่อ CC สองชั้นติดกัน นานพอให้ทีมของเรารวมกันเก็บเป้าหมายนั้น
- เมื่อมีตัว dive ทุ่มเข้าใส่ carry ของเรา ให้ Justice Punch ทะลุเข้าไปที่ตัวนั้นเอง: dash จะล็อกกับสิ่งแรกที่มันชน จับจังหวะใส่ตัวที่ dive มาจึงเขี่ยเขาออกจากเพื่อนของเราและซื้อ disengage ที่สะอาดได้
- Hero's Entrance ลงในการต่อสู้ที่กำลังแพ้ แล้วต่อด้วย Winds of War และ auto ที่เสริมพลังทันทีที่ลงพื้น เปลี่ยนการตีลอยของ R ให้เป็นดาเมจจริงแทนที่จะเป็นแค่ shield
Skill order: Q > E > W
ช่วงต้นเกม
Winds of War คือเครื่องมือหลักในเลนของเรา: poke จากหลังมินเนี่ยนทุกครั้งที่เวฟเอื้อ เพราะดาเมจตามเปอร์เซ็นต์เลือดของพายุยังมีความหมายไม่ว่าคู่แข่งจะขึ้นของอะไร พยายามลงสกิลก่อนจะแลก auto-attack เพราะ Colossal Smash เสริมหมัดถัดไปด้วย Attack Speed เพิ่มและดาเมจเวทฟรี เก็บ Justice Punch ไว้ลงโทษการยืนเลยเส้นหรือหนี gank อย่าใช้มันไป poke เด็ดขาด: พลาดใส่เวฟมินเนี่ยนหรือกำแพงแล้วจะไม่มีอะไรเหลือตอบการ dive เมื่อถึงเลเวล 5 ให้เริ่มดูแมพทั้งใบไม่ใช่แค่เลนของเรา เพราะ Hero's Entrance ทำให้เราข่มขู่การเล่นที่ห่างออกไปสองเลนได้โดยไม่ต้องกลับฐานเลย
Mid & late game — teamfighting
ถึงช่วงกลางเกม Galio เป็นทั้งตัวก่อกวนแนวหน้าและตัวสร้างดาเมจ: ร่าย Shield of Durand ค้างเพื่อดูดดาเมจและข่มขู่ด้วย taunt และใช้ Justice Punch dive carry แนวหลังที่เปิดโล่ง หรือตีลอยคนที่กำลัง dive แนวหลังของเรา Hero's Entrance คือสกิลที่นิยาม teamfight ของเขา: เก็บไว้ดึงเพื่อนที่ถูกจับได้จากที่ไหนก็ได้บนแมพ หรือใช้เชิงรุกกระโดดเข้าไปหาทีมศัตรูจากมุมที่เขาไม่ได้จับตาดู เพราะจุดลงจอดแสดงให้เห็นก่อน 2.5 วิ ประโยชน์จริงของมันจึงมาจากการจับจังหวะให้ตรงกับ engage อื่นของทีมเพื่อไม่ให้ศัตรูเดินออกจากพื้นที่ไปเฉยๆ ไม่ใช่มาจากดาเมจอย่างเดียว ทุกครั้งที่ตีลอยเข้า ไม่ว่าจะจาก Justice Punch หรือ R ให้ต่อเข้า Winds of War และ auto ที่เสริมพลังทันที เพื่อเปลี่ยน CC ให้เป็นคิลแทนที่จะเป็นแค่การถ่วงเวลา
Pro tips
- พายุของ Winds of War เกิดขึ้นตรงจุดที่ลำแสงสองเส้นมาบรรจบกัน ไม่ใช่ตรงจุดที่เล็งไว้ตอนแรก ให้เล็งนำเป้าหมายที่กำลังเคลื่อนที่มากพอให้เส้นโค้งมาเจอกันบนตัวเขา ไม่ใช่ข้างหลังเขา
- ร่าย Shield of Durand ค้างครบ 2 วิ จะได้ taunt สูงสุด 1.5 วิ: ชาร์จครึ่งเดียวก็พอสำหรับ trade poke เร็วๆ แต่เก็บการร่ายเต็มไว้ให้การต่อสู้ที่ต้องการล็อกศัตรูจริงๆ
- บอกทีมก่อนจะกด Hero's Entrance: ดีเลย์ 2.5 วิ ไม่มีความหมายเลยถ้าทีมยังไม่ขยับมาต่อในวินาทีที่เราลงพื้น