วิธีเล่น Jayce — คู่มือ Wild Rift, คอมโบ และเทคนิค
Jayce ผู้พิทักษ์แห่งอนาคต เป็น fighter สองร่างที่เรียกร้องฝีมือสูงมากในเลนบารอนของ Wild Rift สลับระหว่างร่างประชิด Mercury Hammer กับร่างระยะไกล Mercury Cannon ได้ตามใจด้วยการแปลงร่างจาก R ดาเมจของเราผสมกายภาพกับเวทจริงๆ ทั้งการกระโดดแบบกายภาพและการตีปกติ ควบคู่กับโซนดาเมจเวทและ knock-back แต่เล่นเหมือน assassin สาย burst มากกว่า bruiser ที่ยืนตีนานๆ poke อย่างปลอดภัยจากระยะไกลก่อน แล้วพุ่งเข้าไปด้วยคอมโบเดียวที่ตัดสินทุกอย่าง เพดานดาเมจสูงและเพดานฝีมือก็สูงตามกัน แต่ตัวเราบอบบาง เกมของเราชนะด้วยการเลือกจังหวะทุ่มที่ถูกต้อง ไม่ใช่ด้วยการยืนสู้ยาวๆ
จุดแข็ง
- กดเลนได้ระดับสูงสุดตั้งแต่เลเวล 1: เรามีทั้งสองร่างตั้งแต่ต้นเกม auto ระยะไกลของ Mercury Cannon ใช้ poke ได้อย่างปลอดภัย ส่วนการสลับไป Mercury Hammer ก็ลงโทษใครก็ตามที่เดินเข้ามาตอบโต้
- power spike ช่วง mid game แรงที่สุดกลุ่มหนึ่งในบรรดา fighter: ราวๆ ไอเทม 2-3 ชิ้นและเลเวล 5-9 คอมโบสะอาดครั้งเดียว burst ตัวบางส่วนใหญ่ลงได้ก่อนที่เขาจะทันตอบโต้
- mobility และการรีเซ็ตตำแหน่งยอดเยี่ยม: การกระโดดจาก Q บวกกับ Movement Speed ที่พุ่งขึ้นฟรีทุกครั้งที่แปลงร่าง ทำให้เราเลือกได้ทั้งว่า fight จะเริ่มเมื่อไหร่และจะถอนตัวเมื่อไหร่
- แข็งแรงใน matchup ที่เจอสาย poke หรือนักดวลระยะสั้นและเคลื่อนที่ไม่เก่ง เพราะ Mercury Cannon ยิงไกลกว่าเขาอยู่แล้ว แล้วคอมโบต่อเนื่องก็ execute เป้าหมายเลือดน้อยได้ก่อนที่จะหนีทัน
จุดอ่อน
- ความอึดพื้นฐานต่ำมาก: ไม่มี shield ไม่มีฮีล ไม่มีเครื่องมือป้องกันจริงจังนอกเหนือจาก mobility ดังนั้น engage พลาดครั้งเดียวเวลาเจอสาย dive หรือ mage สาย burst มักจบลงด้วยความตาย
- การสแต็กเกราะทำร้ายคิตของเราไปเกือบทั้งชุด เพราะการกระโดด การตีปกติ และดาเมจตอนอยู่ในร่าง cannon ล้วนเอียงไปทางกายภาพ: tank ที่ซื้อเกราะแค่ตัวเดียวก็ทำให้ poke ของเรารู้สึกเหมือนไม่มีอะไรเลย
- การ parry และเครื่องมือ hard engage ระเบิดคอมโบของเราทิ้ง: block แบบ Riposte ที่จับจังหวะได้ดีเปลี่ยน all-in ของเราให้เป็นโทษประหาร แล้ว stun หรือ silence แบบ point-and-click อันไหนก็ปิดสวิตช์การแปลงร่างเข้าไปของเราได้ก่อนที่เราจะทำอะไรได้เลย
- ตกลงเมื่อเจอ hyper-carry และ tank ที่แข็งจริงในช่วงท้ายเกมถ้าเกมลากยาว เพราะหน้าต่างดาเมจของเรากระจุกอยู่ช่วง mid game และเราไม่มีทาง scale แซงสัตว์ร้าย late game ที่กินเยอะได้
คอมโบ
- แปลงร่าง -> Q -> AA -> E คือ all-in หลักของเรา: แปลงเป็น Mercury Hammer เพื่อปิดระยะ กระโดดใส่เป้าหมายด้วย Q ให้ติดสโลว์ สอดการตีปกติทันทีหลังแปลงร่างเพื่อเก็บดาเมจเวทเพิ่มและการลดค่าต้านทาน แล้วผลักเป้าหมายด้วย E ให้กระเด็นเข้าหาทีมของเรา (หรือให้ออกห่างจากทีมของเรา)
- poke ในร่าง cannon -> AA -> AA บางทีคอมโบที่ดีที่สุดคือไม่ต้องคอมโบเลย: ในขณะที่อยู่ในร่างระยะไกล Mercury Cannon อยู่แล้ว ก็แค่ยิง auto ระยะไกลและสกิลใส่เป้าหมายเลือดน้อยต่อไป ไม่ต้องทุ่มไปกับ all-in ประชิดที่เสี่ยงกว่าและไม่จำเป็น
- W -> Q -> E คือชุดสำหรับการปะทะระยะสั้น: วาง Lightning Field ไว้ใต้ fight เพื่อดาเมจเวทต่อเนื่องและ sustain มานา กระโดดเข้าไปด้วย Q เพื่อสโลว์ใครที่พยายามเดินออกจากโซน แล้ว E ดันเขากลับเข้าไปในโซน (หรือดันออกจากตัวเราถ้า trade เริ่มเสียเปรียบ)
- E -> Q -> AA คือคอมโบสำหรับ peel หรือลงโทษ: ใช้ E ผลักคนที่ dive เข้ามาลึกเกินไปให้ออกจาก carry ของเราก่อน แล้วกระโดดตามไปด้วย Q ปิดงานด้วยการตีปกติต่อท้าย
Skill order: Q > E > W (อัพ R ทุกครั้งที่ทำได้)
ช่วงต้นเกม
เริ่มเลนในร่าง Mercury Cannon แล้วพึ่ง auto ระยะไกลเพื่อ poke อย่างปลอดภัย การ trade ในร่างประชิด Hammer ก่อนที่ Q จะพร้อมราวๆ เลเวล 3-4 แทบไม่เคยคุ้ม พอ Q พร้อมแล้ว มองหาหน้าต่าง all-in จริงครั้งแรก: แปลงร่างเข้าไป กระโดดด้วย Q สอดการตีที่ถูกเสริมพลัง แล้วต่อด้วย E เพื่อล็อก fight ไว้ก่อนถอยออกมาอีกครั้ง ใช้ Lightning Field ช่วยเคลียร์เวฟและเติมมานาระหว่าง trade แทนที่จะเก็บมันไว้เพื่อ burst เพียวๆ และจำไว้ว่าการแปลงร่างทุกครั้งให้ Movement Speed พุ่งขึ้นฟรี เอาไว้จัดระยะใหม่หลัง trade พลาด
Mid & late game — teamfighting
Jayce เป็น fighter สาย flank และเก็บ pick มากกว่าจะเป็นแนวหน้า: ยืนอยู่ริมขอบ fight ในร่าง Cannon กัดเป้าหมายสำคัญจากระยะไกล แล้วแปลงร่างเข้าไปเฉพาะตอนที่แยกตัวบางออกมาได้ตัวเดียว เพื่อลงชุด burst กระโดด-ตีปกติ-ผลักให้ครบ ใช้ Thundering Blow ได้ทั้งเชิงรุก คือดันเป้าหมายที่แยกตัวออกมากลับเข้าหาทีมของเรา หรือเชิงรับ คือ peel คนที่ dive เข้าหาแนวหลังของเรา เพราะความอึดของเราต่ำ อย่าค้างอยู่ในสนามหลังคอมโบหมดเด็ดขาด: เข้าไป เก็บ pick หรือใส่ดาเมจ แล้วใช้ mobility ถอยออกมา ไม่ใช่ยืนแลกหมัดอยู่แนวหน้า
Pro tips
- สอดการตีปกติทันทีหลังแปลงร่างทุกครั้งเมื่อมีแชมเปี้ยนฝ่ายศัตรูอยู่ในระยะ การสลับร่างเสริมพลังการตีครั้งถัดไปด้วยดาเมจเวทเพิ่มและการลดค่าต้านทานเสมอ ค่าตัวนั้นหายไปถ้าปล่อยให้ช้า
- บิลด์รอบ Eclipse ตั้งแต่ต้น: คอมโบตามธรรมชาติของเราใส่ดาเมจสองครั้งแยกกันติดๆ อยู่แล้ว (กระโดดต่อการตีปกติ หรือการตีปกติต่อ knock-back) ซึ่งเป็นสิ่งที่ proc ดาเมจเพิ่มและ shield ของมันพอดี
- อย่าลืมด้านรับของ R เด็ดขาด: Movement Speed ที่พุ่งขึ้นทำงานทุกครั้งที่แปลงร่าง ไม่ว่า fight จะได้เปรียบหรือเสียเปรียบ ดังนั้นการใช้มันเพื่อถ่างระยะและ disengage เพียวๆ มักเป็นการเล่นที่ดีกว่าการฝืนคอมโบที่ฆ่าไม่ได้