WR China Meta
WR China Meta
Ahri

Ahri Nasıl Oynanır — Wild Rift Rehberi, Combo'lar & İpuçları

阿狸

Ahri Nasıl Oynanır — Wild Rift Rehberi, Combo'lar & İpuçları

Dokuz Kuyruklu Tilki Ahri, Wild Rift'te mid lane için hareketli bir burst büyücüsü: saf poke hasarıyla trade yapmak değil, sert bir lockdown tutturmak üzerine kurulu. Delip geçen bir küre, hedefi kendi bulan bir Fox-Fire burst'ü ve hedefi doğruca öldürme alanına yürüten bir Charm'ı birbirine dokur, sonra ultimate'ındaki en fazla üç dash şarjıyla kavgayı yeniden kurar. Hasarı büyü hasarı ve sürekli DPS yerine kısa, kesin burst'ler halinde gelir; bu yüzden en tehlikeli olduğu yer lane'de tek bir hedefi yalnız yakaladığı ya da teamfight'a yandan daldığı an, kafa kafaya trade yaptığı an değil.

Güçlü Yönler

  • Charm (E) neredeyse tek tuşla kill kurulumu: 1.4 saniye boyunca sana doğru zorla yürümesi, hedef tepki veremeden Q, W ve normal saldırıları tutturmana yetiyor.
  • Spirit Rush (R) üç dash şarjına kadar verir ve aktifken alınan bir takedown bir şarjı geri verip yeniden basma penceresini uzatır: bu da çoğu büyücüden çok daha fazla engage, kovalama ve kaçış seçeneği demek.
  • Essence Theft isabet ettirdiğin her üçüncü yeteneği 40 HP iyileşmeye çevirir, hedef 3 saniye içinde ölürse 80 HP daha ekler: çoğu büyücünün kaybedeceği uzun trade'leri kazanmanı sağlar.
  • Orb of Deception (Q) gidişte de dönüşte de hasar verir, yani hiç öne yürümeden menzilden güvenle poke atar ve dalgayı temizler.

Zayıf Yönler

  • Spirit Rush'un hareket kabiliyeti dışında kalkanı, sert peel'i ve ham dayanıklılığı yok: cooldown'dayken yakalanmak genelde ölüm demek.
  • Bütün combo Charm'ı tutturmaya bağlı: kaçırılan ya da bloklanan bir E (zamanı iyi tutulmuş bir Wind Wall, Fizz'in yana bir adımı) elinde sadece poke hasarı ve boşa gitmiş bir cooldown bırakır.
  • Zed ve Fizz gibi hareketli all-in şampiyonları cooldown'ların dolmadan mesafeyi kapatabilir; Kassadin gibi büyü direnci yüksek eşleşmeler ise ilk eşyalarından sonra burst'ünü fena köreltir.
  • Kendi Charm hedefinin ötesinde takım arkadaşlarına neredeyse hiç koruma getirmez: maçlar takımı kurarak değil, pick'ler ve kişisel hasarla kazanılır.

Combo'lar

Skill order: Q > W > E (Charm lockdown'ı için E'ye erken bir puan koy; R'yi 5/9/13'te açıldıkça yükselt)

Erken Oyun

Dalga önceliği sende olduğunda Orb of Deception ile poke at: Charm menzilinin dışında olduğun için risksiz ve isabet eden her vuruş Essence Theft sustain'ine doğru sayar. Charm'ı hemen üstüne bindirebileceğin ana kadar sakla: boşa giden bir E rakibe bedava trade verir. İlk gerçek güç sıçraman 5. seviyede: Spirit Rush sana daha önce alamadığın kill'leri tehdit edecek hareket kabiliyetini ve burst'ü verir, özellikle ilk temel eşyan (Malignance ya da Luden's Echo) tamamlandığında. O ana kadar Zed ya da Fizz gibi sert engage'li lane'lere karşı bir tık daha dikkatli oyna: düz hareket hızı dışında güvenilir bir kaçışın yok.

Mid & late game — teamfighting

Orta oyundan itibaren kafa kafaya değil yandan kavga et: Spirit Rush ile yalnız kalmış bir arka saf hedefinin üstüne konumlan, Charm ile onu takımına doğru çek ve tepki veremeden combo'nun kalanını boşalt. Kendi carry'lerine neredeyse hiç peel vermiyorsun, yani değerin başkasını korumaktan değil, pick'leri sayı üstünlüğüne çevirmekten geliyor. Mümkün olduğunda en az bir Spirit Rush şarjını yedekte tut: aktifken alınan takedown bir şarjı geri verir ama hiç şarj kalmadan boşa giden bir all-in ölüm fermanı. Charm'ı en yakındaki değil, kavgadaki en büyük tehdide (genelde düşman carry) öncelikli at.

Pro tips