安蓓萨
The champions Ambessa works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Public Execution (R) seni tek başına takımlarının arkasına bırakır ve kendi kartın orada yanlış bir açılışın seni öldürdüğünü söyler: Stand United (R) sana kalkan verip onu yarım harita öteden üstüne ışınlar, Shadow Dash (E) ise üstüne atlayan kim varsa kendine çeker.
The Hextech Ultimatum (R) bir carry'yi takımının kurtarmaya giremeyeceği bir alana kilitler. O bunu tutarken sen Public Execution (R)'ı bir başkasına harcarsın: tek dövüşte iki hapishane ve iki hedefin de yardımına kimse gelemez.
Atılmaların kısa ve okunaklı, yani seni yavaşlatan her şey menzilinin dışında tutar: Volcanic Rupture (Q) duvarına çarptırılan Searing Charge (E) her çatışmada garanti bir havaya fırlatmadır ve yerinde duran bir hedefte Cunning Sweep (Q)'nun dış kenarını yakalarsın.
Tek başına ne peel'in var ne de bir grubu yerinde tutacak bir şeyin: Unstoppable Force (R) onları yere serilmiş ve üst üste yığılmış hâlde sana teslim eder, Drakehound's Step (P) sıfırlamasıyla gelen Lacerate (E) ise o yığının tamamına iki kez vururken hasarı senin yerine o yer.
All Out (R) bir carry'yi takımından uzağa savurup köklendirir: Public Execution (R) beklemedeyken bu senin ikinci izole hedefindir ve tam olarak tüm rotasyonunun sonuna kadar götürebildiği türden bir avdır.
Üst üste yığılan zırhın seni susturduğu maçlar için, yani ilan edilmiş kontran: Judgment (E) ne kadar uzun dönerse zırhı o kadar deler, böylece fiziksel hasarın yeniden ısırmaya başlar. Normal bir kompozisyona karşı ise önde duran bir gövdeden fazlası değildir.
Public Execution (R) ile hatlarının arkasına uçarsın ve orada tek başına kalırsın: Hero's Entrance (R) haritanın herhangi bir yerinden senin üstüne iner, çemberi daraltan herkesi havaya fırlatır ve sana bir kalkan bırakır. Kitinde olmayan can simidi tam olarak budur.
Public Execution (R) düz bir hat üzerindeki en uzaktaki şampiyonu kapar, yani asıl sorun onların nerede olduğunu bilmektir: Destiny (R) hepsini sana gösterir ve onu kanadına getirir, Pick a Card (W)'dan gelen Gold Card ise sen mesafeyi kaparken sersemletir.
Kaptıktan sonra Cunning Sweep (Q), Sundering Slam (Q)'nun tekrarı ve Lacerate (E) için tek bir pencere elde edersin: Frozen Tomb (R)'ye bağlanan Ring of Frost (W) aynı hedefi neredeyse üç saniye çiviler, yani ihtiyacından fazlasını verir.
Charm (E) hedefin hareket kontrolünü 1,4 saniyeliğine elinden alır: Cunning Sweep (Q)'nun dış kenarının kumar olmaktan çıktığı pencere tam olarak budur, çünkü onu neredeyse her seferinde hareket eden bir düşmanda ıskalarsın.
Sadece flank yapmak yerine takımla dövüşmeyi kabul edersen değer: top üstündeyken Command: Protect (E) tam içeri girdiğin anda sana kalkan ve direnç verir, Command: Shockwave (R) ise üstüne çöken herkesi toplar. Uzaktan flank yaparsan top boşa gider.
Enchanted Crystal Arrow (R) arkadaki izole şampiyonu 3,5 saniyeye kadar çiviler ve bu tam olarak Public Execution (R)'ın avladığı şeydir. Frost Shot (P) da her vuruşta yavaşlatır, yani kimse seni kısa atılmalarının menzili dışında tutamaz.
Deadly Flourish (W), az önce bir müttefikten hasar almış herkes üzerinde köke dönüşür: tek bir Lacerate (E) hasarı bunu ona bedavaya açar. Ardından Curtain Call (R), senin yerinde tuttuğun hedefi kimsenin ulaşamadığı bir mesafeden bitirir.
Müttefik kontrol efektleri Plasma'yı onun yerine kendiliğinden uygular: Public Execution (R)'ın sersemletmesi Killer Instinct (R)'ı açar ve onu kalkanla aynı izole hedefin üstüne taşır. Çin'de %48,2 kazanma oranında: onu bu bağlantı için alırsın, istatistik için değil.
Senin sorunun mesafeyi kapatmak: Arc of Judgment (W) neredeyse tam bir yavaşlatma bırakır ve hedefi atılma menzilinin içinde tutar, Transcend One's Self (R) ise rotasyonundan sağ çıkanı bitirmesi için ona on beş saniye verir.
Stand Aside (E) ulti harcamadan geri savurur ve yavaşlatır, yani hedefi kısa atılma menzilinin içinde tutar; erken ormandaki kelleler de League of Draven (P)'yi besler. Ama maç kötü başlarsa, ikiniz de yalnızca öndeyken yaşayan şampiyonlarsınız.
Public Execution (R) ıskalarsa hiçbir kaçışın olmadan ortalarında kalırsın: Dark Passage (W) feneri kitinde bulunmayan çıkış kapısıdır. Tuttuğunda ise The Box (R), takımlarının hedefi geri almak için içeri yürümesini engeller.
Shield of Daybreak (Q)'ya bağlanan Zenith Blade (E) hedefi tüm rotasyonun boyunca yerinde tutar, Sunlight (P) ise senin ilk takip vuruşunda patlar. Hepsinden önemlisi içeri ilk o girer; dövüşün seni öldüren kısmı tam da orasıdır.
Grand Entrance (W) ile The Quickness (R) üstüne atlayacağın neredeyse iki saniyelik bir kontrol zinciri kurar, Battle Dance (E) ise beş saniye içinde yeniden kullanılır: Repudiation (W) çoktan harcanmışken üstünde iki kalkan demektir bu.
Focused Resolve (W) uzaktan iki şampiyona kadar kök salar, böylece kısa atılmaların boşa gitmez; güçlendirilmiş Inspire (E) ise sana kalkan ve hem girip hem çıkacak hızı verir: sahip olmadığın geri çekilme tam olarak budur.
Concussive Blows (P) hem onun hem senin vuruşlarınla dört işarete ulaşır ve Drakehound's Step (P) sayesinde her yetenekten sonra güçlendirilmiş bir vuruş atarsın: sersemletme normalden çok daha erken gelir. Unbreakable (E) ise seni silen patlama hasarını yer.
Takımın yatırım yaptığı şampiyon sensen anlamlı: Time In A Bottle (P) sana bedava tecrübe verip orman seviyeni öne çıkarır, Chronoshift (R) ise kötü bir flank sonrası seni ayağa kaldırır. Ama yakınında olması gerekir, oysa genelde alt koridordadır.