Cách chơi Ahri — hướng dẫn, combo & mẹo Wild Rift
Ahri, Cửu Vĩ Hồ, là một pháp sư sát thương dồn cơ động dành cho đường giữa trong Wild Rift, xoay quanh việc khống chế cứng mục tiêu thay vì chỉ đổi sát thương poke thuần túy. Cô kết hợp một quả cầu xuyên táo, một đợt fox-fire tự tìm mục tiêu, và một chiêu mê hoặc khiến mục tiêu tự bước thẳng vào vùng tử thần của cô, rồi reset trận đánh nhờ tối đa ba lượt lao của chiêu cuối. Sát thương của cô là sát thương phép, ra trong những đợt dồn ngắn và dứt khoát thay vì DPS bền bỉ, nên cô nguy hiểm nhất khi cô lập một mục tiêu đơn lẻ trong đường đi hoặc lao vào từ cạnh sườn một trận giao tranh tổng thay vì đối đầu trực diện.
Điểm mạnh
- Charm (E) gần như là một combo hạ gục chỉ với một nút - 1.4 giây buộc di chuyển về phía cô đủ thời gian để tung Q, W và đánh thường trước khi mục tiêu kịp phản ứng.
- Spirit Rush (R) cho tối đa ba lượt lao, và một pha hạ gục trong lúc chiêu đang hoạt động sẽ hoàn lại một lượt và kéo dài thời gian có thể kích hoạt lại, mang đến cho cô nhiều lựa chọn giao tranh, truy đuổi và thoát thân hơn hẳn phần lớn pháp sư khác.
- Essence Theft biến mỗi chiêu thức thứ ba trúng đích thành một lần hồi 40 máu, cộng thêm 80 máu nếu mục tiêu chết trong vòng 3 giây, giúp cô thắng những pha đổi máu kéo dài mà hầu hết pháp sư khác sẽ thua.
- Orb of Deception (Q) gây sát thương cả khi bay đi lẫn khi bay về, nên cô có thể poke và dọn lính an toàn từ xa mà không bao giờ cần tiến lại gần.
Điểm yếu
- Ngoài khả năng cơ động của Spirit Rush, cô không có khiên, không có khả năng peel cứng, và độ trâu gần như không có - bị bắt bài khi hết chiêu thường là tử vong.
- Toàn bộ combo xoay quanh việc trúng Charm; một đòn E bị né hoặc bị chặn (một Wind Wall canh đúng lúc, một bước tránh của Fizz) chỉ để lại cho cô sát thương poke và một chiêu bị lãng phí.
- Các tướng all-in cơ động như Zed và Fizz có thể áp sát trước khi chiêu của cô hồi lại, và những đối thủ kháng phép như Kassadin làm giảm mạnh sát thương dồn của cô sau khi lên món đầu tiên.
- Cô gần như không mang lại sự bảo vệ nào cho đồng đội ngoài mục tiêu bị Charm của chính mình, nên các trận đấu được thắng nhờ pick mạng và sát thương cá nhân hơn là hỗ trợ đồng đội.
Combo
- Charm (E) vào Orb of Deception (Q), Fox-Fire (W), rồi đánh thường - khóa mục tiêu tại chỗ trước để phần còn lại của combo trúng đích không cản trở, và để đòn Q lúc quay về tiếp tục gây sát thương khi họ cố chạy.
- Spirit Rush (R) vào combo đầy đủ - dùng lượt lao đầu tiên để áp sát một mục tiêu tưởng mình đã an toàn, rồi Charm ngay khi vừa đáp xuống trước khi họ kịp phản ứng.
- Tung Orb of Deception (Q) đi, chờ đòn quay về, rồi mới Charm - ném Q trước để dụ đối thủ né hoặc bước lên, nên bạn chỉ dùng E khi đã chắc chắn nó sẽ trúng.
- Hạ gục trong lúc Spirit Rush đang hoạt động để nối tiếp R - nếu một pha hạ gục kích hoạt Essence Theft trong khi Spirit Rush còn hoạt động, lượt lao được hoàn lại cùng thời gian kích hoạt được kéo dài cho phép bạn lao thẳng sang mục tiêu tiếp theo.
Skill order: Q > W > E (take one early point in E for the Charm lockdown; level R whenever it's available at 5/9/13)
Giai đoạn đầu game
Poke bằng Orb of Deception bất cứ khi nào bạn có ưu thế đường lính - đây là lựa chọn ít rủi ro vì bạn đứng ngoài tầm Charm, và mỗi đòn trúng đích đều góp phần vào khả năng hồi máu từ Essence Theft. Giữ Charm lại cho đến khi có thể theo đòn ngay lập tức, vì một đòn E trượt chỉ đơn giản là biếu không một pha đổi máu cho đối thủ. Cột mốc sức mạnh thực sự đầu tiên của bạn đến ở cấp 5, khi Spirit Rush mang lại khả năng cơ động và sát thương dồn để đe dọa những mạng mà trước đó bạn không thể lấy được, đặc biệt khi món trang bị cốt lõi đầu tiên (Malignance hoặc Luden's Echo) đã hoàn thành. Hãy chơi thận trọng hơn trước các đường đối đầu mạnh về all-in như Zed hay Fizz cho đến lúc đó, vì bạn không có cách thoát thân đáng tin cậy nào ngoài tốc độ di chuyển thuần túy.
Mid & late game — teamfighting
Từ giữa game trở đi, hãy giao tranh từ bên sườn thay vì đối đầu trực diện: dùng Spirit Rush để đổi vị trí đến gần một mục tiêu tuyến sau bị cô lập, Charm kéo họ về phía đội bạn, rồi trút hết phần còn lại của combo trước khi họ kịp phản ứng. Bạn gần như không cung cấp khả năng peel nào cho carry của đội mình, nên giá trị của bạn đến từ việc biến các pha pick mạng thành lợi thế quân số hơn là bảo vệ người khác. Hãy giữ lại ít nhất một lượt Spirit Rush khi có thể - một pha hạ gục trong lúc chiêu đang hoạt động sẽ hoàn lại một lượt, nhưng một pha all-in trượt mà không còn lượt nào là án tử. Ưu tiên Charm vào mối đe dọa lớn nhất trận đánh, thường là carry của đối thủ, thay vì bất kỳ ai đang đứng gần nhất.
Pro tips
- Căn Orb of Deception xuyên qua càng nhiều tướng địch càng tốt - nó gây sát thương lên mọi thứ trên đường bay cả lúc đi lẫn lúc về, nên một góc bắn tốt có giá trị hơn nhiều so với việc tiến lại gần chỉ để nhắm một mục tiêu.
- Theo dõi khung thời gian kết liễu 3 giây của Essence Theft sau combo - nếu mục tiêu bỏ chạy với máu thấp, đừng vội rút lui ngay, vì một cái chết trong khung thời gian đó vẫn cho bạn trọn vẹn 80 máu hồi.
- Đừng dùng hết cả ba lượt Spirit Rush chỉ để truy đuổi - hãy giữ lại một lượt để thoát ra, vì lượt cộng thêm từ một pha hạ gục chỉ là phần thưởng, không phải thứ để lên kế hoạch dựa vào.