Cách chơi Rell — hướng dẫn, combo & mẹo Wild Rift
Rell, biệt danh Trinh Nữ Sắt, là một Đấu Sĩ (Fighter) tuyến đầu trong Wild Rift thắng giao tranh bằng cách lao vào và khóa chặt mục tiêu thay vì áp đảo sát thương ai đó. Toàn bộ bộ kỹ năng của cô gây sát thương phép, nhưng giá trị thực sự nằm ở khả năng gây rối loạn: một cú hất tung cùng khiên tự thân từ đòn lao trên lưng ngựa, một đòn choáng phá khiên, và một cú kéo diện rộng có thể lôi cả đội địch vào tuyến đầu của chính cô. Cô sẽ không đứng đầu bảng sát thương, nhưng ít tướng nào mở giao tranh dữ dội hoặc an toàn như cô.
Điểm mạnh
- W, Ferromancy: Crash Down, biến cú lao ngựa của cô thành một đòn hất tung cộng khiên cá nhân, cho phép cô lao vào trước mà vẫn sống sót qua đòn khống chế trả đũa.
- Q, Shattering Strike, vừa gây choáng vừa phá hủy khiên, điều này vô hiệu hóa lối chơi peel dựa trên khiên chắn đúng vào lúc địch cần nó nhất.
- R, Magnet Storm, có thể một mình lật ngược một trận giao tranh đang thua bằng cách kéo nhiều địch đang tụ tập ra khỏi vị trí và vào sát thương của đội cô.
- Nội tại của cô, Break the Mold, cướp giáp và kháng phép mỗi lần đánh trúng, nên cô càng trâu hơn và đánh mạnh hơn một chút trong cùng trận đấu mà cô đang chống chịu.
Điểm yếu
- Sát thương nền thấp trên toàn bộ bộ kỹ năng, nên cô không thể đe dọa một trận đấu tay đôi và hoàn toàn phụ thuộc vào đồng đội để biến khống chế của cô thành mạng.
- W và R là những công cụ cam kết toàn lực: hụt cú lao hoặc tung Magnet Storm sai mục tiêu và cô đã dùng hết cả bộ kỹ năng mà không được gì.
- Một lần giải hiệu ứng, tenacity, hay một khiên tung đúng lúc lên bất kỳ ai cô nhắm bằng Q có thể tước bỏ đòn choáng mà toàn bộ đòn mở giao tranh của cô phụ thuộc vào.
- Trước khi đòn lao trên lưng ngựa của cô sẵn sàng, cô chỉ là một tướng tuyến đầu chậm chạp không có khả năng chọc phá thực sự, nên một kẻ bắt nạt đường tầm xa có thể đẩy cô ra khỏi lính từ sớm.
Combo
- W → Q — Lao xuống để hất tung và nhận khiên, rồi nối Q ngay lập tức để đòn choáng trúng trước khi mục tiêu kịp Flash hay dịch chuyển ra.
- E → Q — Kích hoạt E để nhận cộng tốc và dấu ấn của nó, rồi trúng Q để nó tiêu thụ dấu ấn lấy sát thương phép cộng thêm bên trên đòn choáng và phá khiên.
- R → Q — Kích nổ Magnet Storm để kéo đội địch đang tụ tập vào, rồi choáng bất kỳ mục tiêu ưu tiên nào đứng gần sát thương theo sau của đội bạn nhất.
- E lên đồng minh → Q lên kẻ lao vào — Khi bạn đang peel thay vì mở giao tranh, hãy búng E lên một đồng đội đang bị đe dọa để tăng tốc và gây choáng lên kẻ địch đang đuổi theo họ.
Skill order: Q > W > E, leveling R whenever it's available.
Giai đoạn đầu game
Chơi những pha đổi chiêu ngắn và sắc bén: chọc vào bằng Q để gây choáng và phá khiên, xen vào vài đòn auto để tích lũy hiệu ứng cướp kháng của nội tại, rồi rút lui, vì sát thương thô của bạn quá thấp để thắng một trận đấu sòng phẳng trước khi có trang bị. Giữ đòn lao cưỡi ngựa mở giao tranh (W) để trừng phạt một pha đi quá đà hoặc tham gia gank của tướng rừng thay vì phí nó chỉ để bắt đầu một pha đổi chiêu, vì bạn sẽ mất khiên và hất tung cho đến khi lên ngựa lại. Farm an toàn và tạm hoãn việc ép buộc bất cứ điều gì cho đến khi bạn đã đủ cấp độ và ít nhất một trang bị phòng thủ, như Frozen Heart, để thực sự sống sót qua những gì bạn lao vào.
Mid & late game — teamfighting
Từ giữa trận trở đi, công việc của bạn là mở giao tranh theo cách của riêng bạn: lao W vào một carry bị cô lập hoặc một nhóm địch tụ tập, choáng bằng Q để hủy bất cứ điều gì họ sắp làm, rồi dùng R để hút phần còn lại của đội họ vào phía sau thay vì để họ đánh bạn từ xa. Canh thời điểm Magnet Storm cho lúc địch đang tụ tập, không phải dàn trải; kéo vào một tướng chống chịu đơn độc sẽ lãng phí cả chiêu cuối. Một khi đòn mở giao tranh của bạn trúng đích, phần lớn công việc của bạn đã xong: giữ vị trí, chống chịu bằng kháng vừa cướp được từ nội tại, và để carry của bạn dọn dẹp mục tiêu bạn vừa cô lập. Chỉ dấn thân khi đội bạn đã di chuyển để theo sau, vì Magnet Storm có thời gian khởi động trừng phạt một pha mở giao tranh đơn độc.
Pro tips
- Auto-attack bất cứ khi nào an toàn, kể cả ngoài các pha all-in; hiệu ứng cướp kháng và sát thương phép cộng thêm của nội tại cộng dồn qua cả trận đấu, không chỉ trong combo của bạn.
- Dụ địch dùng giải hiệu ứng, khiên chắn, hay hiệu ứng đẩy lùi bằng Q trước khi bạn dấn thân W hoặc R, vì cả hai đều bị hóa giải hoàn toàn bởi một công cụ phòng thủ nếu nó vẫn còn sẵn sàng.
- Báo trước cho đồng đội trước khi tung Magnet Storm; nó thắng trận đấu khi đội bạn đã di chuyển để theo sau, và chẳng làm được gì nếu bạn kéo địch vào khoảng không trống rỗng.