Jinx怎麼玩 — Wild Rift攻略、連招與技巧
Jinx是《英雄聯盟手遊》中完全圍繞後期成長和爆發處決構建的射手:她命中的每一次普通攻擊都是物理傷害,並且她的技能組能讓她在遠程火箭發射器和高射速機槍之間自由切換,從而進一步放大傷害。她在拖得較長的對局中如魚得水,利用回火(Get Excited!)在每次擊殺後滾雪球,並用超能死亡火箭(Super Mega Death Rocket!)從戰場另一端抹殺殘血目標。如果你想要一個懲罰貪婪走位、在20分鐘以上的對局中靠耐心取勝的超級核心,Jinx是射手位上最強的選擇之一。
優勢
- 無與倫比的後期成長——一個裝備齊全、出裝爲收集者(The Collector)接盧安娜的颶風(Runaan's Hurricane)再到飲血劍(Bloodthirster)的Jinx,幾乎能在純輸出對拼中打贏所有其他射手。
- 回火(Get Excited!)會在每次擊殺或史詩野怪終結後帶來一次小型的能力爆發,賦予她移動速度、攻擊速度和法力回覆,方便她連上下一場戰鬥或安全脫身。
- 變形(Switcheroo!)讓她在戰鬥中擁有真正的靈活性——大炮形態(Fishbones)增加射程和單體傷害用於消耗,機槍形態(Pow-Pow)疊加攻速用於對被控制目標持續輸出。
- 超能死亡火箭(Super Mega Death Rocket!)是真正能左右戰局的大招:物理傷害與目標損失的生命值掛鉤,幾乎能在地圖任何角落處決一個逃跑中的敵人。
劣勢
- 技能組裏完全沒有衝刺、閃現或專屬的脫離手段——她的生死完全取決於閃現和隊友的保護。
- 對線期極其脆弱:任何能強行拉長交換、或在5級前先手切入她的壓制型英雄,都能狠狠懲罰她缺乏機動性的問題。
- 火焰絆雷(Flame Chompers!)投擲軌跡清晰可見,警覺的對手可以直接繞開雷區,化解她唯一真正的控制手段。
- 在第二件裝備成型之前,輸出表現平平,因爲她需要機槍形態(Pow-Pow)持續疊加攻速加成才能真正發揮作用。
連招
- 電磁脈衝(Zap!)接普攻再接火焰絆雷——先用電磁脈衝減速目標,趁減速期間打出普攻,再把絆雷丟到目標身後,一旦對方試圖脫離就會被定身。
- 火焰絆雷接電磁脈衝再接普攻——先對一個過度深入的目標定身,再用電磁脈衝補上額外減速和視野,然後在安全距離清理戰場。
- 變形到大炮形態再接超能死亡火箭——在使用大招前先切換到火箭發射器形態,這樣在火箭飛行期間仍能保持完整的消耗射程和傷害。
- 擊殺後的回火追擊——一旦完成擊殺或拿下目標,立刻把免費獲得的移動和攻擊速度用於走位切入下一個目標,而不是原地重置。
Skill order: W > Q > E (max Zap! first since the slow is her only real defensive tool with no mobility elsewhere in the kit; take Super Mega Death Rocket! at every level it's available)
遊戲前期
Jinx的對線期考驗的是耐心而非侵略性——由於完全沒有脫離手段,你打的每一次交換都必須是已經穩贏的那種。補刀時保持機槍形態(Pow-Pow)以獲得穩定傷害,只有在額外射程能讓你安全消耗或在對手威脅範圍外參與清線時,才切換到大炮形態(Fishbones)。5級之前避免投入完整交換,因爲你的一波流爆發在超能死亡火箭上線前都很弱——用電磁脈衝打消耗、專心補刀,並依靠輔助來抵擋入侵威脅。一旦你有了兩件裝備(通常是收集者加上第一件攻速裝),就可以開始尋找小規模團戰:從那時起你的傷害曲線會急劇上升。
Mid & late game — teamfighting
從中期開始,Jinx應該成爲團隊的主要輸出來源,同時儘可能遠離戰鬥核心——用大炮形態(Fishbones)保持最大射程來尋找擊殺機會,只有在目標已被鎖定、勝負已定時才切換到機槍形態(Pow-Pow)。留着火焰絆雷用來封鎖繞後的突襲者,或在自己被抓時給自己定身脫離,並保留電磁脈衝用來減速優先目標或在被抓時自保。超能死亡火箭是決定團戰走向的核心技能——可以在前排交火前用它先手秒掉一個被孤立的後排目標,也可以留着憑藉損失生命值加成的物理傷害在地圖任意位置處決殘血敵人。由於你完全沒有機動性,比起幾乎任何其他射手,縮在前排身後、並在開團前提前佈置陷阱對你來說都更加重要。
Pro tips
- 在戰鬥開始前就確定好武器形態,而不是臨陣切換——變形(Switcheroo!)會消耗你無法挽回的攻擊時間,所以要根據預期的開團方式而不是當下所處的局面來選擇大炮或機槍形態。
- 在遭遇戰爆發之前就把火焰絆雷提前佈置在必經點、河道入口或草叢中,而不是臨場反應式地丟出——敵人不小心踩到的陷阱,價值遠高於慌亂之下扔出的一個。
- 把超能死亡火箭留到收尾而不是開場——由於物理傷害成分隨目標損失的生命值提升,用它終結一個已經受傷的目標,效果遠勝於對一個滿血的人先手開團。