阿卡丽
The champions Akali works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
All Out (R) wurzelt den gegnerischen Carry fest und schleudert ihn weg von seinem Team: Deine Seite sagt dir, du sollst das weichste Ziel wählen und es löschen – und K'Sante liefert es dir isoliert und bewegungslos. Du dashst mit Perfect Execution (R) hinein, ohne die Frontlinie zu durchqueren.
Du hast keinerlei eigene Kontrolle, und zwischen den beiden Würfen von Perfect Execution (R) vergehen 2,5 Sekunden, in denen das Ziel einfach davonlaufen kann: Unstoppable Force (R) verhindert das – und er ist die Frontlinie, die du niemandem lieferst.
Twilight Shroud (W) versteckt dich, macht dich aber nicht unanvisierbar – ein Diver beendet deine Combo also trotzdem: Shadow Dash (E) spottet ihn an, bevor er dich erreicht, und Stand United (R) schildet dich vom anderen Ende der Karte, während du allein flankierst.
Volcanic Rupture (Q) hinterlässt eine Lavawand, und Searing Charge (E) schmettert das Ziel für 1,25 Sekunden Hochwurf dagegen: Auf einem Körper, der sich nicht bewegt, überspringst du den Poke und zielst den zweiten Wurf von Perfect Execution (R) – der ist eine Richtung, kein Zielklick.
Vanguard's Edge (R) pflanzt eine Klingenwand, die das gegnerische Team in zwei Hälften schneidet und jeden, der sie durchquert, um 90% verlangsamt: Ihre Backline steht ohne Frontlinie da – also genau die Lage, in der deine volle Combo tötet, bevor Hilfe kommt.
Cursed Touch (P) sorgt dafür, dass jeder Punkt magischen Schadens, den sie kassieren, echten Schaden mitbringt – und dein Kit ist vom ersten bis zum letzten Treffer magisch: Es verstärkt alles. Curse of the Sad Mummy (R) liefert die 1,5 Sekunden Betäubung, die du allein nicht hast.
Der zweite Wurf von Perfect Execution (R) skaliert mit fehlendem Leben, und unter 35% steigen die Boni von Blood Hunt (W) auf 150%: Ihr jagt exakt dasselbe Ziel. Infinite Duress (R) unterdrückt es eine Sekunde, und danach weicht niemand mehr irgendetwas aus.
Frenzying Taunt (E) zwingt den Carry, dort stehen zu bleiben und auf eine Rüstungskugel einzudreschen, und seine Seite sagt, der Schaden muss vom Team kommen: Dieser Schaden bist du, mit der vollen Combo auf einem Ziel, das sich nicht einmal zu dir umdrehen kann.
Paranoia (R) löscht die Sicht des gegnerischen Teams: Dein Teamfight lebt davon, aus einem Winkel zu kommen, den niemand beobachtet, und im Dunkeln musst du nicht einmal Twilight Shroud (W) ausgeben, um heranzukommen. Danach fallt ihr beide über dieselbe Backline her.
Crescent Guard (R) stößt alle außer dem herausgeforderten Ziel zurück: Es räumt die Körper rund um den Carry weg und überlässt dir das Duell, das du willst, und blockt dabei den Fernkampfschaden auf dich, die weder Schild noch Robustheit hat.
Deadly Flourish (W) wurzelt jeden fest, dem ein Verbündeter gerade Schaden zugefügt hat, und ein aus der Distanz geworfener Five Point Strike (Q) reicht zum Scharfmachen. Der zweite Wurf von Perfect Execution (R) ist eine Richtung, kein Zielklick: Auf einem festgewurzelten Ziel gehst du nicht daneben.
Deine Seite ist deutlich: Du gibst dem Team kein Peel, keine Schilde, keinen Engage. Also brauchst du eine ADC, die sich selbst rettet, und Arcane Shift (E) ist genau das. Im Gegenzug hält deine Bedrohung von der Flanke die Diver beschäftigt, die sich sonst auf ihn stürzen würden.
Frost Shot (P) verlangsamt bei jedem einzelnen Treffer, und ein verlangsamtes Ziel entkommt den 2,5 Sekunden zwischen deinen beiden Würfen von Perfect Execution (R) nicht. Enchanted Crystal Arrow (R) eröffnet von außerhalb des Bildschirms den Pick, den du dann hinrichtest.
Featherstorm (R) macht sie ganz allein unantastbar, sie braucht also den Schutz nicht, den du niemandem gibst. Und drei Federn auf demselben Ziel zünden Bladecaller (E) für 1,25 Sekunden Wurzel – genau so lange, wie deine Combo dauert.
Lohnt sich nur, wenn jemand anderes die Kontrolle mitbringt: Keine von euch beiden hat welche, und ihre Seite sagt, gegnerisches CC schaltet sie komplett ab. Gibt es aber eine echte Frontlinie, taucht ihr gemeinsam auf dieselbe Backline und Wild Rush (E) folgt deinen Dashes.
Deine Seite sagt, Zielklick-Kontrolle bringt dich um, weil Twilight Shroud (W) Unsichtbarkeit gibt und nicht Unanvisierbarkeit: Black Shield (E) schluckt sie komplett. Und Dark Binding (Q) wurzelt 2 Sekunden fest – länger, als deine ganze Combo braucht.
Rocket Grab (Q) reißt einen Carry aus der Formation und legt ihn dir bereits isoliert vor die Füße, und Static Field (R) bringt die Fähigkeit zum Schweigen, mit der er antworten würde: Den schweren Teil deiner Arbeit – ein einzelnes Ziel zu finden – hat er schon erledigt.
Grand Entrance (W) wirft hoch und The Quickness (R) bezaubert direkt danach: fast zwei volle Sekunden Kontrolle auf ihrer Backline, also genau die Zeit, die du brauchst. Und ihr kommt von derselben Flanke, dein Einstieg ist also nicht der, den sie beobachten.
Death Sentence (Q) zieht ein Ziel aus seinem Team und liefert es dir. Und wenn die Combo durch ist und Twilight Shroud (W) schon verbraucht, versperrt The Box (R) allen den Weg, die dir hinterherwollen: der Ausgang, den du dann nicht mehr hast.
Das beantwortet, was deine Seite als tödlich bezeichnet: aus der Position erwischt zu werden, wenn der Shroud schon verbraucht ist – Chronoshift (R) macht diesen Tod rückgängig. Vor allem wertvoll, wenn du auf einen beschützten Carry tauchen musst und schon weißt, dass du nicht wieder herauskommst.