奥瑞利安·索尔
The champions Aurelion Sol works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Unstoppable Force (R) lässt sie alle an derselben Stelle am Boden liegen: genau die Bedingung, die Singularity (E) braucht, um sie in die Mitte zu ziehen, und an einer stehenden Gruppe verfehlst du Falling Star (R) nicht. Dazu ist er die Frontlinie, die du selbst niemandem bietest.
Astral Flight (W) setzt dich allein in eine Seitenlane, und genau dort stirbst du: Stand United (R) teleportiert ihn aus einer halben Karte Entfernung mit einem Schild zu dir, und Shadow Dash (E) verspottet den Diver, gegen den du weder Schild noch Dash hast.
Brittle von Bellows Breath (W) verlängert die danach folgende Crowd Control um 30 %, die Betäubung von Falling Star (R) hält also länger. Und Searing Charge (E) gegen die Mauer von Volcanic Rupture (Q) liefert dir ein stehendes Ziel, auf dem du Breath of Light (Q) halten kannst.
Breath of Light (Q) zahlt sich nur aus, wenn es sekundenlang auf demselben Ziel bleibt: Mega Adhesive (W) plus Fling (E) nimmt einen Gegner aus dem Spiel und lässt ihn dort festgenagelt liegen, ohne dass du einen Schritt näher musst.
Lohnt sich, wenn gegenüber nur ein einziger Carry zählt: The Hextech Ultimatum (R) sperrt ihn in eine Zone, aus der er nicht herauskommt, und stößt jeden weg, der ihn schützen will, und auf so einem Ziel klebt Breath of Light (Q), solange du willst. Peel für dich: null.
Curse of the Sad Mummy (R) nagelt die Gruppe 1,5 Sekunden lang fest: das Fenster, in dem Singularity (E) sie in seiner Mitte einsammelt und Falling Star (R) auf Leute fällt, die sich nicht bewegen. Cursed Touch (P) hängt an jeden deiner Treffer absoluten Schaden, und du bist vom ersten bis zum letzten magisch.
Cataclysm (R) schließt das Ziel in einen Ring ein, aus dem es nicht herauslaufen kann, genau das, was Breath of Light (Q) verlangt. Seine Seite sagt, dass ohne Schaden im Rücken er selbst darin gefangen sitzt: Dieser Schaden bist du.
Frenzying Taunt (E) zwingt den gegnerischen Carry, still zu stehen und ihn anzusehen: Seine Seite sagt, den Kampf muss der Schaden des Teams entscheiden, und mit Breath of Light (Q) für die volle Dauer darauf ist dieser Schaden gewaltig.
Seine Seite sagt, aus Absolute Zero (R) läuft man einfach heraus: Singularity (E) zieht sie zur Mitte zurück, während das Kanalisieren noch lädt. Und Biggest Snowball Ever! (W) schleudert die ganze Gruppe in die Luft, genau so, wie Falling Star (R) sie vorfinden will.
Du hast weder Schild noch Dash, und Astral Flight (W) hat eine lange Anlaufzeit: Crescent Guard (R) stößt alle außer dem markierten Ziel zurück und blockt Fernkampfschaden, nimmt dir den Assassinen also genau in dem Moment vom Hals, in dem er dich erreicht.
Lohnt sich, wenn das gegnerische Team sich gruppiert und nicht früh Magieresistenz kauft, denn ihr seid zwei reine Magier: Singularity (E) hält sie gedrängt und bewegungslos, während Crowstorm (R) mittendrin landet, und Terrify (Q) macht den Rest fertig.
Dein Problem sind glitschige Ziele, die aus dem Schadensfenster von Breath of Light (Q) und Singularity (E) herauslaufen: Frost Shot (P) verlangsamt bei jedem einzelnen Treffer, und damit schaffen sie es nicht mehr. Enchanted Crystal Arrow (R) eröffnet von außerhalb des Bildschirms, und du kommst mit Astral Flight (W) hinterher.
Chain of Corruption (R) wurzelt eine ganze Gruppe fest und springt auf alle über, die daneben stehen: Niemand verlässt das schwarze Loch von Singularity (E), und Falling Star (R) landet auf Zielen, die sich keinen Schritt bewegen können.
Ihre Seite sagt, Bullet Time (R) sei ein stationäres Kanalisieren, um das man einfach herumtanzt: Singularity (E) zieht sie in die Mitte und hält sie dort, sodass alle zwölf Salven treffen. Zwei Ultimates auf demselben Haufen Gegner.
Deadly Flourish (W) wurzelt jeden fest, der gerade Schaden von einem Verbündeten kassiert hat, und Breath of Light (Q) ist ein Dauerstrahl: Das Festwurzeln ist immer scharf. Danach richtet Curtain Call (R) aus der Distanz genau das Ziel hin, auf dem du den Strahl hältst.
Lohnt sich gegen Dive-Aufstellungen: Du beschützt niemanden, und er ist der einzige Schütze, der sich mit Arcane Shift (E) selbst rettet. Im Gegenzug hält Singularity (E) die Gruppe fest, und Trueshot Barrage (R), das langsam fliegt, kann nicht mehr danebengehen.
Crescendo (R) betäubt den Ersten, den es trifft, und verlangsamt alle anderen in der Welle: Es lässt sie dir gedrängt und langsam zurück, genau so, wie Singularity (E) und Falling Star (R) sie haben wollen. Und Aria of Perseverance (W) ist der einzige Schild, den du je bekommen wirst.
The Box (R) ist ein Käfig, der um 99 % verlangsamt: Aus Singularity (E) kommt dann niemand mehr heraus. Und Dark Passage (W) ist deine Antwort auf den Dive, denn die Laterne zieht dich heraus, wenn Astral Flight (W) auf Abklingzeit liegt und du sonst nichts hast.
Dark Binding (Q) wurzelt 2 Sekunden fest, mehr als genug, um Breath of Light (Q) auf demselben Ziel zu halten, und Black Shield (E) schluckt die Crowd Control, mit der sie dich eröffnen: Deine Seite sagt, ein schneller Dive tötet dich, bevor du reagierst.
Glacial Fissure (R) schleudert eine ganze Linie in die Luft und lässt sie dir aufgereiht für Singularity (E) zurück. Und Unbreakable (E) fängt Projektile ab und senkt den Schaden um 35 %: die einzige Art, wie sich überhaupt jemand wirklich vor dich stellt.
Magnet Storm (R) reißt mehrere Gegner aus ihrer Position und stapelt sie auf einem einzigen Punkt: genau die Arbeit, die du sonst selbst mit Singularity (E) machen musst, nur von ihr erledigt. Ihre Seite sagt, den Schaden muss jemand anderes liefern.
Du nimmst sie fürs Peel, nicht für den Schaden, und sie steht bei 48,5 % Siegrate: Whimsy (W) verwandelt den Diver für die eine Sekunde, die du zum Wegfliegen brauchst, und Rampant Growth (R) gibt dir Bonusleben und schleudert den in die Luft, der gerade auf dich gesprungen ist.