巴德
The champions Bard works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Cosmic Binding (Q) betäubt nur, wenn es von einer Wand oder einem zweiten Gegner abprallt, und Unstoppable Force (R) stapelt dir gleich vier solcher zweiten Gegner auf denselben Punkt. Seine Seite sagt, dass er seinen Engage allein nicht verwertet: Du verwandelst ihn in eine doppelte Betäubung.
Zwei Knöpfe, die denselben Verbündeten auf zwei verschiedene Arten retten: Stand United (R) schildet ihn und bringt Shen vom anderen Ende der Karte dorthin, Tempered Fate (R) friert ihn ein, bis diese Reise vorbei ist. Und auf einem von Shadow Dash (E) verspotteten Ziel geht Cosmic Binding (Q) nicht daneben.
Die Brittle-Marke von Bellows Breath (W) hält 3 Sekunden und bläst die nachfolgende Kontrolle um 30% auf: Eine abgeprallte Betäubung von Cosmic Binding (Q) wird lang genug, dass wirklich jemand ankommt. Und Call of the Forge God (R) ist der Engage, den du nicht hast.
Seine Seite sagt, dass mobile Champions ohne Gap-Closer schlicht außerhalb von Apprehend (E) bleiben: Eine Betäubung von Cosmic Binding (Q) liefert sie ihm bewegungslos. Und Magical Journey (E) bringt dich auf die Top-Lane, ohne dass dich jemand losgehen sieht.
Lohnt sich in Spielen, die über Picks laufen: Hookshot (E) braucht eine Wand in der Nähe, und Wände sind auch das, was Cosmic Binding (Q) in eine Betäubung verwandelt. Und wenn das Duell in The Hextech Ultimatum (R) schiefgeht, bringt Tempered Fate (R) sie in Sicherheit.
Infinite Duress (R) landet nur, wenn das Ziel es nicht schafft, aus dem Weg zu gehen – und eine abgeprallte Betäubung von Cosmic Binding (Q) ist genau das. Außerdem gibt seine Seite zu, dass er für Verbündete nichts tut: Das Peel der Lane bringst du.
Mit Cease and Desist (R) kommt sie immer auf dem Carry an und steht dann allein da, während sich fünf umdrehen: Genau diese Sekunde setzt Tempered Fate (R) aus. Und Caretaker's Shrine (W) gibt ihr Leben und Tempo zurück, sobald sie wieder auftaut.
Seine Seite ist eindeutig: Beendet der Sprung den Kill nicht, hat Rengar nichts mehr, womit er stehen bleibt. Tempered Fate (R) auf ihm ist genau dieses Nichts, ein Fenster, in dem ihn niemand berührt, und Caretaker's Shrine (W) schickt ihn geheilt wieder hinein, statt zurück zur Basis.
Bandage Toss (Q) ist ein Haken, den man erraten muss, und auf einem Ziel, das Cosmic Binding (Q) schon festgesetzt hat, gibt es nichts zu erraten: Von dort erwischt Curse of the Sad Mummy (R) auch alle, die dazukommen. Seine Seite sagt, gegen verstreute Gegner ist es nichts wert.
Sie gehört zu den weichsten Champions im Spiel und hat keinerlei Verteidigung: Wenn der Dive sie erreicht, bringt Tempered Fate (R) sie so lange außer Reichweite, wie es nötig ist. Und Javelin Toss (Q) erreicht seine vollen 225 Schaden nur an jemandem, der sich nicht bewegt – also an dem, den du betäubt hast.
Ihr ganzer Schaden läuft über eine Blase: Sleepy Trouble Bubble (E) lässt sich auf einem Ziel, das Cosmic Binding (Q) schon festgesetzt hat, nicht ausweichen, und was danach kommt, ist der Burst, den du nicht hast. Im Gegenzug lässt Portal Jump (R) sie in dem Moment verschwinden, in dem sie gefunden wird.
Hero's Entrance (R) kündigt die Landung 2,5 Sekunden lang an, und seine Seite gibt zu, dass ein waches Team einfach aus dieser Fläche herausspaziert: Tempered Fate (R) nagelt sie im Kreis fest. Wirf deins zuerst, dann tauen sie auf, während er schon im Anflug ist.
Sie hat die kürzeste Reichweite der Lane und keinen Fluchtweg: Sie muss rein, und ihre Seite sagt, dass genau das Reingehen sie umbringt. Tempered Fate (R) ist die Antwort auf exakt diesen Moment, und mit geladenem Pyromania (P) setzt ihre Betäubung dort an, wo deine endet.
Ihr seid die beiden, die nie dort stehen, wo sie sollten: Destiny (R) deckt die Karte auf und teleportiert ihn dorthin, wo es nötig ist, Magical Journey (E) bringt dich auf die andere Seite der Wand. Unter einem Seitenturm schließt die Gold Card von Pick a Card (W), was du aufmachst.
Lohnt sich, wenn ihr auf Picks spielt und nicht auf Teamfights: Charm (E) und Cosmic Binding (Q) sind zwei Kontrolleffekte, die einander abdecken. Und nach drei Dashes von Spirit Rush (R) mitten in ihr Team ist Tempered Fate (R) das Einzige, was sie lebend zurückbringt.
Deine Seite sagt, dass jede Sekunde, die du mit dem Einsammeln einer Glocke verbringst, eine Sekunde ist, in der dein Schütze allein dasteht: Er ist der, der damit klarkommt, denn Arcane Shift (E) holt ihn ohne Hilfe aus dem Gank. Und Mystic Shot (Q) bestraft aus der Distanz, wen du betäubt hast.
Cosmic Binding (Q) macht auch dann Schaden, wenn es nur verlangsamt, und mehr braucht es nicht: Auf einem Ziel, das ein Verbündeter gerade getroffen hat, ist Deadly Flourish (W) eine volle Wurzel und kein Schüsschen für 84. Zwei Kontrolleffekte hintereinander auf dem, der sich einmal zu oft gezeigt hat.
Sie muss in den Nahkampf kommen, sonst ist sie ein Schütze wie jeder andere, das sagt ihre Seite: Caretaker's Shrine (W) gibt ihr das Tempo zum Reingehen, und Cosmic Binding (Q) hält das Ziel dabei still. Nach Inferno Trigger (R), wenn sie mitten unter fünf steht, frierst du sie ein.
Piercing Arrow (Q) aufzuladen nagelt ihn auf der Stelle fest und ist von Weitem zu sehen: Seine Seite sagt, genau dort wird er bestraft. Auf einem Ziel, das Cosmic Binding (Q) schon betäubt hat, geht dieser Pfeil in aller Ruhe raus, und Chain of Corruption (R) ist die Flächenkontrolle, die dir fehlt.
Verbündete Kontrolle löst Plasma von selbst aus: Jedes Cosmic Binding (Q), das landet, macht Killer Instinct (R) scharf und öffnet ihr den Dash auf die Backline. Sie ist C-Tier, aber kein anderer Schütze liest deine Betäubung so direkt.
Lohnt sich, wenn du dich entscheidest, auf der Lane zu bleiben: Volley (W) lässt sie die Linie allein halten, aber ohne Dash und ohne Fluchtweg ist sie auch der Schütze, der für deine Spaziergänge am meisten bezahlt. Dafür eröffnet Enchanted Crystal Arrow (R) von außerhalb des Bildschirms – genau so, wie du es magst.