纳尔
The champions Gnar works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
GNAR! (R) betäubt und macht 50% mehr Schaden nur dann, wenn es die Gegner gegen eine Wand schleudert, und mitten auf der Lane gibt es keine Wand: Cataclysm (R) zieht dir eine rund um das Ziel hoch, wo immer ihr auch steht. Und da drin kommt auch aus Wallop (W) niemand heraus.
Curse of the Sad Mummy (R) und Wallop (W) sind zwei Flächenbetäubungen hintereinander: Die Gruppe steht weit über deine 1,25 Sekunden hinaus still. Und solange du Mini bist, verwandelt Cursed Touch (P) einen Teil des magischen On-Hit-Schadens von Hyper (W) in echten Schaden.
Moonfall (R) funktioniert nur aus der Nähe und nur, wenn die Gegner um sie herum bleiben: Crunch (E) sammelt sie ein und Wallop (W) nagelt sie fest – mehr braucht sie nicht. Dann kommt sie mit Lunar Rush (E) hinein und verwandelt deinen Engage in den Schaden, den du selbst nicht machst.
Absolute Zero (R) ist ein Kanalisieren, das die Gegner einfach abbrechen, indem sie weglaufen: Nach Wallop (W) läuft niemand mehr. Und wenn die Rage-Leiste nicht voll ist und du in Mini feststeckst, eröffnet Biggest Snowball Ever! (W) den Kampf an deiner Stelle.
Unraveled Earth (E) detoniert mit einer langen Betäubung auf jedem, der mit Gewalt hineingestoßen wird, und GNAR! (R) ist genau so eine erzwungene Bewegung: Dein Ultimate betäubt auch dort, wo es keine Wand gibt. Und wenn du die Wand doch brauchst, baut Weaver's Wall (R) sie.
Der schlimmste Moment deiner Partie ist die Rückverwandlung zu Mini mitten unter ihnen: Hero's Entrance (R) landet genau dort auf dir, mit Flächen-Hochwurf und einem Schild obendrauf. Und schon davor bestraft Winds of War (Q) die Gruppe, die Wallop (W) betäubt hat.
Vision of Empire (W) macht 50% mehr Schaden an allem, was bereits festgesetzt ist, und Wallop (W) ist die Bedingung, die das anschaltet. Demonic Ascension (R) verlangt dann, dass er mitten unter den Gegnern steht – haltbar nur, solange dein Engage sie festhält.
Sie klebt dir Command: Protect (E) auf, bevor du reingehst, also kommst du als Mega mit Schild und Widerständen an; dann zieht Command: Shockwave (R) die Gruppe, die Wallop (W) gerade festgenagelt hat, auf einen einzigen Punkt zusammen.
Last Breath (R) lässt sich nur auf hochgeworfene Ziele wirken, und der Rückstoß von GNAR! (R) zählt: Du öffnest ihm das Fenster auf eine ganze Gruppe. Du musst allerdings schon in Mega-Form sein, wenn er es braucht, und in China bleibt Yasuo unter 49% Siegrate.
Bullet Time (R) ist ein drei Sekunden langes Kanalisieren im Stehen, um das jeder mit zwei Beinen einfach herumläuft: In Wallop (W) läuft niemand herum, und wenn GNAR! (R) sie gegen eine Wand geschleudert hat, liegen sie auch danach noch am Boden. Make It Rain (E) schließt die Ränder.
Fast jede Schadensquelle, die du hast, ist ein Skillshot zum Raten: An einem Ziel, das Enchanted Crystal Arrow (R) betäubt oder Frost Shot (P) verlangsamt hat, verfehlst du weder Boomerang Throw (Q) noch den Wandwinkel von GNAR! (R).
Samira muss in den Nahkampf kommen und ihre Wertung hochtreiben, bevor es Inferno Trigger (R) überhaupt gibt, und eine von Wallop (W) betäubte Gruppe ist der sicherste Ort dafür. Blade Whirl (W) fängt die Projektile genau in dem Moment ab, in dem du zu Mini zurückwirst.
Chain of Corruption (R) startet auf einem Ziel und springt auf alle daneben über: Crunch (E) hat sie gerade zusammengeschoben, also erwischt die Kette die ganze Gruppe, und die Kontrolle setzt genau dann wieder ein, wenn deine Betäubung ausläuft.
Twisted Advance (W) ist eine zielgerichtete Wurzel, der man nicht ausweicht: Sie liefert dir jemanden, der stillsteht, und an einem stillstehenden Ziel verfehlt man den Wandwinkel von GNAR! (R) nicht. Nature's Grasp (R) wurzelt die ganze Reihe fest und gibt dir die Treffer, um Rage aufzuladen.
Magnet Storm (R) zieht die verstreuten Gegner zusammen, damit Wallop (W) sie alle im selben Aufschlag erwischt statt nur einen. Und Ferromancy: Crash Down (W) eröffnet den Kampf mit einem Hochwurf, wenn deine Rage-Leiste noch nicht voll ist.
Beat Drop (E) wird zur Wurzel und dann zur Betäubung, wenn das Ziel schon Kontrolle abbekommen hat – Wallop (W) befördert es also um zwei Stufen. Encore (R) verlängert sich mit jedem Champion, den es streift, und Crunch (E) lässt sie ihr dicht beieinander stehen.
Als Mini bist du zerbrechlich und ohne Ausweg, wenn Hop (E) auf Abklingzeit liegt: Unbreakable (E) frisst die Projektile, die dich genau in diesem Fenster bestrafen. Glacial Fissure (R) wirft die Reihe hoch und hält die Gruppe dort, während sich die Rage-Leiste füllt.
Depth Charge (R) ist zielgerichtet und lässt sich nicht ausweichen: Es wirft den Carry und alle daneben hoch und serviert dir so den Wandwinkel für GNAR! (R), ohne dass du ihn erraten musst. Aktuell steht er auf dem China-Server allerdings bei 48% Siegrate.