格雷福斯
The champions Graves works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Ab Level 7 lässt Living Forge (P) den nächsten Verbündeten kaufen und aufwerten, wo immer er gerade steckt: Das bist du, der Jungler, der vor einem Objective nicht heimlaufen will. Und Bellows Breath (W) macht das Ziel Brittle, also hält der Hochwurf von Searing Charge (E) 30% länger.
Du hast keine einzige harte Kontrolle und schießt aus nächster Nähe: Unstoppable Force (R) wirft die ganze Gruppe hoch und lässt dich mit Quickdraw (E) hineingehen, um beide Schüsse abzufeuern, während sie noch in der Luft sind. Er ist die Frontline, die du als Flanker nicht sein kannst.
Mega Adhesive (W) plus Fling (E) nimmt ganz allein einen Gegner aus dem Spiel, und ein festgenageltes Ziel ist die einzige Möglichkeit, alle Schrotkugeln von New Destiny (P) auf demselben Körper landen zu lassen statt auf einem, der schon wegläuft.
Thundering Smash (Q) ist eine Betäubung, die er fast nie verfehlt, und sie liefert dir das Ziel bewegungslos. Und Stormbringer (R) legt die nahen Türme 3 Sekunden lang lahm: Die Dives in dem Fenster, in dem du jeden ausduellierst, werden gratis.
Lohnt sich nur, wenn der Plan lautet, früh zuzumachen: Ihr seid zwei Schläger der ersten Minuten, und Ruthless Predator (W) ist die Betäubung, die deinen Ganks fehlt. Erreicht das Spiel aber die zwanzigste Minute, fallt ihr beide ab, und einen Plan B gibt es nicht.
Deine Seite schickt dich allein auf die Flanke, und allein hast du weder Kontrolle noch einen Ausweg: Hero's Entrance (R) landet von jedem Punkt der Karte aus auf dir, wirft alle um dich herum hoch und schildet dich, während du das Magazin leerst.
Mit geladenem Pyromania (P) wird jeder ihrer Zauber zu einer 1-Sekunden-Betäubung, und Summon: Tibbers (R) macht das mit der ganzen Gruppe. Eine Sekunde Stillstand sind exakt zwei Schüsse plus die verzögerte Detonation von End of the Line (Q).
Die gelbe Karte von Pick a Card (W) betäubt 1,25 Sekunden, und mehr brauchst du nicht. Das eigentliche Geschenk ist aber Destiny (R): Es deckt die ganze Karte auf, und ein Flanker, der sieht, wo alle stehen, wählt seinen Winkel, statt auf ihn zu hoffen.
Ring of Frost (W) wurzelt fest und Frozen Tomb (R) friert direkt danach ein: fast drei Sekunden, in denen sich das Ziel nicht bewegt. Genau die zwei vollen Magazine, die du sonst nie an jemandem unterbringst, der auf dein Nachladen wartet.
In China wird Nasus auf der Mid gespielt, und Wither (W) ist die Antwort auf alle, die dich auf Abstand halten: Es nimmt lange Bewegungs- und Angriffstempo, also entkommt ihr Duellant deiner kurzen Reichweite nicht und bestraft auch das Fenster nicht, in dem du nachlädst.
In deinem Kit gibt es keine einzige harte Kontrolle: Enchanted Crystal Arrow (R) leiht dir eine aus einer halben Karte Entfernung, und Frost Shot (P) verlangsamt bei jedem Treffer, sodass das Ziel, das du auf null Distanz wegbrennen musst, dir beim Nachladen nicht davonläuft.
Deadly Flourish (W) wird zur Wurzel auf jedem, der gerade Schaden von einem Verbündeten kassiert hat, und End of the Line (Q) macht sie ihm aus der Distanz scharf: Dann gehst du mit Quickdraw (E) auf ein Ziel, das sich nicht bewegen kann – die einzige Art, wie sich die Schrotflinte auszahlt.
Du bist der stärkste Jungler der ersten Minuten, und er ist derjenige, der sie am besten umsetzt: Jeder Kill kassiert den Bonus von League of Draven (P) und finanziert ein ganzes Item. Im Gegenzug ist Stand Aside (E) die Kontrolle, die deinen Ganks fehlt.
Chain of Corruption (R) wurzelt das erste Ziel fest und springt auf die Nachbarn über: Eine festgesetzte, dicht gedrängte Gruppe ist genau der Ort, an dem die Schrotkugeln von New Destiny (P) mehrere Körper auf einmal treffen, statt hinter einem Fliehenden zu verpuffen.
Das ist eine Planentscheidung, keine Combo: Seine Seite sagt, dass er die ersten Minuten fast immer verliert, und du bist der Jungler, der unten leben und ihm seine Wiederholungen absichern kann. Vor dem zweiten Item gibt er dir allerdings nichts zurück.
Zenith Blade (E) wurzelt fest, Shield of Daybreak (Q) betäubt eine Sekunde, Solar Flare (R) verlängert noch einmal: die längste Kette im Spiel, in die Hände eines Champions gelegt, der selbst nicht eine einzige Kontrolle hat. Jede Sekunde Stillstand ist ein Magazin.
Dein offenes Fenster ist das Nachladen, und Unbreakable (E) deckt es ab: Es blockt den ersten Treffer von vorn komplett und schneidet alles Übrige um 35%, während du leer bist. Danach wirft Glacial Fissure (R) die dicht gedrängte Reihe hoch und schenkt dir beide Schüsse.
Death Sentence (Q) und Flay (E) schleppen einen Körper dorthin, wo deine Schrotflinte wehtut, nämlich direkt an dich heran. Und die Laterne von Dark Passage (W) ist der zweite Ausgang, wenn Collateral Damage (R) längst abgefeuert und der Rückstoß schon verbraucht ist.
Magnet Storm (R) sammelt die verstreuten Gegner auf einem einzigen Punkt: Die Schrotkugeln von New Destiny (P) fächern sich kegelförmig auf, eine dicht gedrängte Gruppe vervielfacht deinen Schaden also, statt ihn aufzuteilen. Shattering Strike (Q) bricht obendrein die Schilde, die ihn schlucken würden.
Es ist genau so viel wert wie der Haken: Trifft Rocket Grab (Q), hast du einen isolierten Körper auf Tuchfühlung, und damit ist der Kampf entschieden. Verfehlt er, seine Seite sagt es unmissverständlich, bleibt er ein langsamer Tank ohne Schaden, und du stehst wieder ohne Kontrolle da.