赫卡里姆
The champions Hecarim works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Deine Seite sagt es unmissverständlich: Ein Alleingang mit der Charge schenkt dem Gegner nur einen Pick. Stand United (R) lädt ihn dir von jedem Punkt der Karte aus mit einem Schild vor die Füße, und Shadow Dash (E) spottet den an, der gerade aus Devastating Charge (E) heraustreten wollte.
Gegner, die Onslaught of Shadows (R) in Angst versetzt hat, rennen schnurgerade davon, und die Säule von Volcanic Rupture (Q) ist die Wand, an der sie enden. Ab Level 7 lässt dich Living Forge (P) außerdem einkaufen, ohne heimzugehen, damit dein Snowball nie stoppt.
Dein erklärtes Problem sind die Kiter, die Devastating Charge (E) ausweichen: Mega Adhesive (W) klebt sie an den Boden und Fling (E) schleudert dir einen zurück in die Reichweite von Rampage (Q). Und währenddessen hält er allein eine Lane, während du über die Karte ziehst.
Es funktioniert in genau einer Reihenfolge: erst Unstoppable Force (R), dann deine Furcht. Eröffnest du, verstreut Onslaught of Shadows (R) die Gruppe, die er dicht gedrängt haben wollte; eröffnet er, hindert dein Ultimate jeden daran, in den Kampf zurückzukehren.
Du lädst Devastating Charge (E) vor und ziehst allein los: Hero's Entrance (R) landet mitten im Lauf auf dir, mit einem Schild, das den Rückschaden trägt, und der Spott von Shield of Durand (W) nagelt das Ziel fest, das sonst zur Seite gegangen wäre.
Deine Seite benennt harte Zielklick-Kontrolle als das, was den All-in in ein Todesurteil verwandelt: Black Shield (E) vor dem Losstürmen auf dir frisst sie, und Dark Binding (Q) nagelt den Kiter fest, der Devastating Charge (E) sonst ausweichen würde.
Destiny (R) deckt das komplette gegnerische Team auf, du wählst den Winkel für Onslaught of Shadows (R) also im Wissen, wo sie wirklich stehen, und danach teleportiert er sich in den Kampf, den du eröffnet hast. Die Goldkarte von Pick a Card (W) betäubt, noch bevor du überhaupt anstürmst.
Gegen hochmobile Kiter kommt deine Charge nie an: Frozen Tomb (R) ist Zielklick und friert sie auf der Stelle ein, sodass Devastating Charge (E) auf einem bewegungslosen Körper landet. Ring of Frost (W) wurzelt fest, wen die Furcht dir in der Nähe lässt.
Das Schild von Command: Protect (E) geht mit dir in den Nahkampf und hält dich aufrecht, während Spirit of Dread (W) dich zurückheilt. Aber Command: Shockwave (R) will dicht gedrängte Gegner, und deine Furcht verstreut sie: Entweder sie wirft es vor dir, oder sie hat es verschwendet.
Onslaught of Shadows (R) produziert exakt das Ziel, für das sein Kit gebaut ist: allein, auf der Flucht, schnurgerade. Deadly Flourish (W) wurzelt jeden fest, den du gerade gestreift hast, und Curtain Call (R) erreicht ihn aus einem halben Bildschirm Entfernung.
Enchanted Crystal Arrow (R) kommt von außerhalb des Bildschirms und betäubt den Champion, den deine Furcht am weitesten weggetrieben hat: die einzige Möglichkeit, den zurückzuholen, der schon geflohen ist. Frost Shot (P) verlangsamt derweil alle anderen bei jedem einzelnen Treffer.
Du snowballst härter als jeder andere, und League of Draven (P) verwandelt diesen Snowball in echtes Gold: ein sauberer Gank auf Level 4 bezahlt ihm ein komplettes Item. Im Gegenzug stößt Stand Aside (E) alle zurück und verlangsamt sie, die aus Rampage (Q) heraus wollen.
Chain of Corruption (R) wurzelt fest und springt zwischen nahe beieinanderstehenden Gegnern über, muss also raus, bevor du eröffnest: Nach Onslaught of Shadows (R) sind sie längst verstreut und stecken sich nicht mehr an. Abgesprochen funktioniert es, improvisiert ist es ein weggeworfenes Ultimate.
Warpath (P) verwandelt zusätzliches Lauftempo in Angriffsschaden, Song of Celerity (E) bringt dich also nicht nur früher hin: Es lässt dich härter zuschlagen. Und Crescendo (R) nagelt die Reihe fest, die du gleich anstürmen wolltest, statt sie zu verstreuen.
Time In A Bottle (P) schenkt dem Jungler Erfahrung, der gerade snowballt, und das bist du, und zieht dir Level 5 um Minuten vor. Und Chronoshift (R) macht dann das Einzige rückgängig, was dich wirklich umbringt: die Charge, die du losgetreten hast, als dir niemand gefolgt ist.
Dark Passage (W) ist der Rückweg aus einem missglückten Dive: Die Laterne zieht dich aus ihrer Backline heraus, wenn Devastating Charge (E) schon verbraucht ist. Und Death Sentence (Q) reißt dir ein Ziel aus der Position, das du anstürmen kannst.
Zenith Blade (E) greift sich aus der Distanz genau den Kiter, den deine Seite als dein Problem benennt, und hält ihn so lange fest, wie Rampage (Q) braucht, um voll aufzuladen. Sunlight (P) legt bei jedem Treffer, den du daraufsetzt, Schaden obendrauf.
Surging Tides (P) gibt jedem Verbündeten Tempo, den ihre Zauber berühren, und Warpath (P) verwandelt es dir in Schaden, während Aqua Prison (Q) und Tidal Wave (R) das Ziel festsetzen. Sie bleibt aber bei der ADC: Du bekommst das nur in Kämpfen, die dort unten entstehen.