迦娜
The champions Janna works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Während Soul Unbound (E) läuft, steht Yones Körper ungedeckt da, und wer auf die Rückkehr des Geistes wartet, löscht ihn genau dort aus: Monsoon (R) fegt diese Leute einen Moment vorher weg, und Eye Of The Storm (E) legt ihm Schild und Bonus-Angriffsschaden auf.
Seine Seite sagt, dass ihn Fernkämpfer mühelos auf Abstand halten, sobald Stormbringer (R) vorbei ist: Tailwind (P) und Zephyr (W) geben ihm Tempo, das ihm kein anderer Support dauerhaft schenkt, und Eye Of The Storm (E) hängt Schaden an die Bisse von Frenzied Maul (W).
Außerhalb der Reichweite von Apprehend (E) erwischt Darius überhaupt niemanden mehr, und seine eigene Seite gibt genau das zu. Zephyr (W) und Tailwind (P) sind die Meter, die ihm fehlen, und der Schild von Eye Of The Storm (E) bezahlt ihm den Turmdive.
Jax wächst im Kampf selbst: Relentless Assault (P) stapelt Angriffstempo und Eye Of The Storm (E) legt Angriffsschaden obendrauf, während Counter Strike (E) blockt. Lohnt sich, wenn das Spiel über seine Scharmützel entschieden wird, nicht wenn sie ihn einfach kiten.
Hecarim schlägt härter zu, je mehr Boden er macht: Warpath (P) verwandelt sein Tempo in Angriffskraft. Tailwind (P) und Zephyr (W) schenken es ihm permanent, nicht nur in den Sekunden von Devastating Charge (E): Du bist der einzige Support, der seinen Schaden erhöht.
Blood Hunt (W) gibt ihm nur Tempo in Richtung bereits verletzter Ziele; Tailwind (P) und Zephyr (W) geben es ihm immer, er kommt also am Gank an, bevor sich die Lane zurückzieht. Und seine Seite sagt, dass er für Verbündete nichts tut: Das Peel für die Backline kommt von dir.
Eye Of The Storm (E) hängt sich an den mit dem wenigsten Leben, und in dem Moment, in dem sein Sprung landet, ist das er: Schild plus Bonus-Angriffsschaden genau auf dem garantierten Krit von Savagery (Q). Wenn der Eröffnungssprung nicht durchgeht, ist Monsoon (R) das Einzige, was ihn wieder herausholt.
Sein ganzer Schaden steckt in den drei verstärkten Treffern von Three Talon Strike (Q), und solange er keine Gegenstände hat, hält er das Rückfeuer nicht aus: Der Schild von Eye Of The Storm (E) legt Angriffsschaden genau auf diese drei, und Crescent Guard (R) stößt jeden zurück, der auf dich zuläuft.
Breath of Light (Q) zahlt sich nur aus, wenn der Strahl am Ziel klebt, und außerhalb von Astral Flight (W) hat er weder Schild noch Dash: Monsoon (R) reißt den weg, der ihm aufgesprungen ist, und Eye Of The Storm (E) fängt den ersten Treffer ab, damit der Strahl nie ausgeht.
Zoe hat kein einziges eigenes Verteidigungswerkzeug: Wer sie erreicht, tötet sie einfach. Howling Gale (Q) wirft den Diver aus seiner Linie, bevor er ankommt, und Monsoon (R) schickt ihn zurück, wenn er schon da ist; ihr bleibt nur, aus der Distanz weiterzuzaubern.
Ihre kurze Reichweite zwingt sie hineinzulaufen, und wenn der Temposchub von Molten Shield (E) weg ist, hat sie keinen Weg zurück: Zephyr (W) und Tailwind (P) decken ihr genau dieses letzte Stück ab, und Monsoon (R) stellt die Distanz wieder her, sobald Summon: Tibbers (R) steht.
Siphoning Strike (Q) zählt technisch als Standardangriff, der Bonus-Angriffsschaden von Eye Of The Storm (E) landet also vollständig darauf, und Tailwind (P) deckt die Mobilität ab, die ihm fehlt. Zählt allerdings nur in Spielen, die überhaupt bis ins Lategame kommen.
Seine Seite ist eindeutig: Ohne jeden Dash überlebt er niemanden, der in seine Reichweite kommt. Monsoon (R) ist der einzige Weg, die Distanz wiederherzustellen, die Bio-Arcane Barrage (W) in Schaden verwandelt, und Eye Of The Storm (E) fängt den Treffer ab, während er zurückweicht.
Curtain Call (R) bricht ab, wenn ihn jemand mitten im Kanalisieren erreicht: Monsoon (R) wirft die Leute zurück, und alle vier Schüsse gehen trotzdem raus. Und der Bonus-Angriffsschaden von Eye Of The Storm (E) fährt im vierten Schuss von Whisper (P) mit, dem, der immer kritisch trifft.
Yunara hat nirgends in ihrem Kit einen Schild, und Kanmei's Steps (E) ist Tempo, kein echter Dash: Eye Of The Storm (E) ist der defensive Cooldown, der ihr fehlt, und lässt ihr dabei Bonus-Angriffsschaden, während sie stehen bleibt und zuschlägt – genau so, wie es ihr Frühspiel will.
Jede gefangene Axt ist Schaden, und um sie zu fangen, muss er sich bewegen: Tailwind (P) und Zephyr (W) vergrößern den Kreis, in dem Spinning Axe (Q) zurückkommt, ohne dass er Blood Rush (W) ausgibt. Und wenn ihn doch jemand erreicht, ist Monsoon (R) die Flucht, die sein Kit nicht hat.