纳尔
The champions Gnar works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
GNAR! (R) solo aturde y hace un 50% más de daño si estampa a los enemigos contra un muro, y en mitad de la línea no hay muro: Cataclysm (R) te lo levanta alrededor del objetivo, estéis donde estéis. Y de ahí dentro tampoco sale nadie de Wallop (W).
Curse of the Sad Mummy (R) y Wallop (W) son dos aturdimientos en área encadenados: el grupo se queda quieto mucho más allá de tus 1,25 segundos. Y mientras seas Mini, Cursed Touch (P) convierte en daño puro una parte del daño mágico on-hit de Hyper (W).
Moonfall (R) solo funciona de cerca y solo si los enemigos se quedan a su alrededor: Crunch (E) los agrupa y Wallop (W) los clava, que es todo lo que ella necesita. Luego entra con Lunar Rush (E) y convierte tu engage en el daño que tú no haces.
Absolute Zero (R) es un canalizado que los enemigos cancelan con solo alejarse caminando: después de Wallop (W) no camina nadie. Y cuando la barra de Rage no está llena y te quedas en Mini, Biggest Snowball Ever! (W) abre la pelea él en tu lugar.
Unraveled Earth (E) detona con un aturdimiento largo sobre quien es empujado dentro por la fuerza, y GNAR! (R) es exactamente un desplazamiento forzado: tu definitiva aturde incluso donde no hay ningún muro. Y si al final el muro hace falta, Weaver's Wall (R) lo construye.
El peor momento de tu partida es volver a Mini en medio de ellos: Hero's Entrance (R) aterriza encima de ti justo ahí, con un levantamiento en área y un escudo puesto. Y antes incluso, Winds of War (Q) castiga al grupo que Wallop (W) ha aturdido.
Vision of Empire (W) hace un 50% más de daño a quien ya está bloqueado, y Wallop (W) es la condición que lo enciende. Demonic Ascension (R) exige además que él se quede en medio de los enemigos, algo que solo se aguanta mientras tu engage los mantiene quietos.
Te pone Command: Protect (E) encima antes de que entres, así llegas como Mega con escudo y resistencias; luego Command: Shockwave (R) recoge en un solo punto al grupo que Wallop (W) acaba de clavar.
Last Breath (R) solo se lanza sobre objetivos por los aires, y el empuje de GNAR! (R) cuenta: le abres la ventana sobre un grupo entero. Pero tienes que estar ya en forma Mega cuando él lo necesita, y en China Yasuo sigue por debajo del 49% de victorias.
Bullet Time (R) es un canalizado inmóvil de tres segundos que cualquiera con dos piernas rodea: dentro de Wallop (W) no rodea nadie, y si GNAR! (R) los ha estampado contra un muro se quedan por los suelos también después. Make It Rain (E) cierra los bordes.
Casi toda fuente de daño que tienes es un skillshot que hay que adivinar: sobre un objetivo aturdido por Enchanted Crystal Arrow (R) o ralentizado por Frost Shot (P) no fallas ni Boomerang Throw (Q) ni el ángulo de GNAR! (R) contra el muro.
Samira tiene que llegar al cuerpo a cuerpo y subir de grado antes de que Inferno Trigger (R) exista siquiera, y un grupo aturdido por Wallop (W) es el sitio más seguro para hacerlo. Blade Whirl (W) tapa los proyectiles justo en el momento en el que vuelves a Mini.
Chain of Corruption (R) sale de un objetivo y se propaga a los que están a su lado: Crunch (E) acaba de amontonarlos, así que la cadena coge al grupo entero y el control vuelve a empezar justo cuando tu aturdimiento se acaba.
Twisted Advance (W) es un enraizamiento dirigido que no se esquiva: te entrega a alguien quieto, y sobre un objetivo quieto el ángulo de GNAR! (R) contra el muro no se falla. Nature's Grasp (R) enraíza la fila entera y te da los golpes para cargar la Rage.
Magnet Storm (R) arrastra juntos a los enemigos dispersos, así Wallop (W) los coge a todos en el mismo golpe en vez de a uno solo. Y Ferromancy: Crash Down (W) abre la pelea con un levantamiento cuando tu barra de Rage todavía no está llena.
Beat Drop (E) pasa a enraizar y luego a aturdir si el objetivo ya ha recibido control, así que Wallop (W) la sube dos escalones. Encore (R) se alarga con cada campeón que toca, y Crunch (E) se los deja pegados unos a otros.
En Mini eres frágil y no tienes escapatoria cuando Hop (E) está en recarga: Unbreakable (E) se come los proyectiles que te castigan justo en esa ventana. Glacial Fissure (R) levanta la fila y mantiene al grupo ahí mientras la Rage se llena.
Depth Charge (R) es dirigido y no se esquiva: levanta a la carry y a quien esté a su lado, así que te sirve el ángulo de GNAR! (R) contra el muro sin tener que adivinarlo. Hoy, eso sí, en el servidor chino está al 48% de victorias.