阿狸
The champions Ahri works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Unstoppable Force (R) les entasse sur un seul point : Orb of Deception (Q) les transperce tous à l'aller comme au retour et Fox-Fire (W) fait le reste. C'est aussi la première ligne que ta fiche dit que tu n'as pas, vu que tu n'apportes ni bouclier ni peel.
Ta fiche nomme Zed et Fizz comme ceux qui t'atteignent avant que tes sorts ne reviennent : la provocation à distance de Shadow Dash (E) les cloue sur toi, et Stand United (R) te met un bouclier depuis l'autre bout de la carte alors que tu es déjà en train de mourir.
Le knock-up de Searing Charge (E) contre un mur ouvre une fenêtre où tu n'as même pas besoin de Charm (E) : tu déverses Orb of Deception (Q) et Fox-Fire (W) sur une cible déjà immobilisée, et sa fiche dit qu'il dépend exactement de ce follow-up.
All Out (R) enracine la carry adverse et la projette loin de son équipe : elle reste seule et immobile dans ta portée. Et Footwork (E) dash sur toi en partageant son bouclier, c'est-à-dire le seul peel que ta fiche dit que tu n'offres à personne.
Ça vaut le coup là où il y a des murs à proximité : GNAR! (R) contre un mur devient un étourdissement sur tout le groupe et Wallop (W) y ajoute 1,25 seconde, avec les ennemis alignés pour Orb of Deception (Q). En terrain dégagé, ça vaut bien moins.
Cursed Touch (P) fait que chaque point de dégâts magiques qu'ils encaissent traîne des dégâts bruts avec lui, et ton kit est magique du début à la fin : tout est amplifié. Curse of the Sad Mummy (R) étourdit 1,5 seconde, donc Charm (E) reste en réserve.
Charm (E) tient la cible 1,4 seconde et Infinite Duress (R) ajoute 1 seconde de suppression juste après : personne ne sort de cette chaîne. Et sous 35% de vie, les bonus de Blood Hunt (W) montent à 150%, exactement là où ton burst laisse les gens.
Frenzying Taunt (E) cloue la carry adverse sur place et sa fiche dit que le reste doit venir des dégâts de l'équipe : ces dégâts, c'est toi, avec la combo complète sur une cible qui ne peut même pas se retourner. Et il te sert de première ligne, ce qui te manque.
Ta fiche dit que sans bouclier ni peel, se faire atteindre est fatal : Crescent Guard (R) repousse tout le monde sauf sa cible désignée et bloque les dégâts à distance, c'est-à-dire qu'il t'enlève l'assassin du dos à l'instant où il te saute dessus.
Cease and Desist (R) est imparable et à ciblage direct : la carry adverse ne peut ni l'esquiver ni se faire peel, et elle reste immobile pendant toute ta combo. Sa fiche dit que sans dégâts derrière, cette ultime ne fait que la faire mourir.
Ton problème avoué, c'est que Charm (E) s'esquive : Frost Shot (P) ralentit à chaque coup, et sur une cible ralentie le charme ne se dodge plus. Enchanted Crystal Arrow (R) ouvre depuis hors de l'écran et tu suis avec Spirit Rush (R).
Sa fiche dit que si elle n'arrive pas au corps à corps, c'est une ADC médiocre : Charm (E) fait marcher la cible vers vous deux, donc Wild Rush (E) rentre gratuitement et son grade Style grimpe pendant que l'adversaire ne peut pas réagir pendant 1,4 seconde.
Tu n'apportes de peel à personne, donc il te faut une ADC qui se sauve tout seul : Arcane Shift (E), c'est sa sortie. En échange, Charm (E) cloue la cible et Mystic Shot (Q) et Trueshot Barrage (R), lents à placer, ne peuvent plus rater.
Deadly Flourish (W) enracine quiconque vient de subir des dégâts d'un allié, et un simple passage d'Orb of Deception (Q) suffit à l'armer. Ensuite Curtain Call (R) exécute depuis hors de l'écran une cible que Charm (E) tient immobile 1,4 seconde.
Ça vaut le coup quand le vrai problème de la partie, c'est que personne ne peel personne : Featherstorm (R) la rend intouchable toute seule, donc elle n'a pas besoin de la protection que tu n'as pas. Et sur une cible charmée, Bladecaller (E) trouve les trois plumes et enracine.
Black Shield (E) absorbe le CC qui te tue quand on te chope sorts en cooldown, et Dark Binding (Q) tient 2 secondes : plus du double de Charm (E), assez pour Orb of Deception (Q), Fox-Fire (W) et les autos.
Le root de Zenith Blade (E) plus l'étourdissement d'une seconde de Shield of Daybreak (Q) tiennent la cible immobile sans que tu dépenses Charm (E). Et sa fiche dit que si personne ne punit cette fenêtre, son engage est gâché.
Ta seule échappatoire, c'est Spirit Rush (R), et quand il est down tu n'as plus rien : l'Inspire (E) amplifié par Mantra (P) te donne bouclier et vitesse pile à ce moment-là. Et Focused Resolve (W) enracine la cible sur laquelle tu vas ensuite déverser ta combo.
Aqua Prison (Q) et Tidal Wave (R) sont deux projections qui s'enchaînent : sur une cible déjà immobilisée, Charm (E) ne s'esquive plus, et Ebb and Flow (W) te garde debout dans les escarmouches où ta fiche dit que tu ne tiens rien.
Ça répond exactement à ce que ta fiche appelle fatal, se faire attraper sorts en cooldown : Chronoshift (R) annule ta mort et te remet debout 3 secondes plus tard. Ça vaut surtout quand tu as en face un assassin du genre de Zed.