阿克尚
The champions Akshan works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Ta fiche dit que sans mur à proximité, Heroic Swing (E) ne sert à rien : Volcanic Rupture (Q) laisse un mur de lave en plein terrain dégagé et te donne le point d'ancrage qui n'existait pas. Ensuite Searing Charge (E) y écrase une cible pendant 1,25 seconde.
Comeuppance (R) demande 3 secondes entières de charge et les diveurs te la coupent en plein milieu : Unstoppable Force (R) projette le groupe en l'air et ouvre exactement cette fenêtre. Et c'est le corps devant dont un champion avec ta survie a besoin.
Tu te bats depuis les bords et tout seul, et c'est là qu'on t'attrape : Stand United (R) te met un bouclier et fait atterrir Shen à côté de toi depuis n'importe quel point de la carte. Shadow Dash (E) provoque celui qui te saute dessus en pleine canalisation de Comeuppance (R).
All Out (R) enracine la carry et la projette loin des siens, encore mieux contre un mur : elle finit isolée, immobile et collée au terrain dont tu as besoin pour entrer et ressortir avec Heroic Swing (E) au lieu de rester au milieu de la mêlée.
Ça vaut le coup contre les équipes bourrées de diveurs : Fling (E) t'enlève celui qui t'a surpris en pleine charge de Comeuppance (R) et Mega Adhesive (W) le root là où il retombe. En revanche, contre une compo qui te kite à distance, ça ne te sert à rien.
Cataclysm (R) règle deux de tes faiblesses avec une seule touche : il enferme la cible dans une arène dont elle ne sort pas pendant toute la charge de Comeuppance (R), et ces parois sont du vrai terrain, donc Heroic Swing (E) marche même en terrain dégagé.
Frenzying Taunt (E) garde la carry adverse plantée à le taper pendant toute la provocation : ce sont les secondes où Comeuppance (R) finit de se charger sans que personne ne te dérange, et sa fiche dit que les dégâts doivent venir de l'équipe.
Onslaught of Shadows (R) éparpille leur backline avec la peur, et un champion apeuré court droit et de façon prévisible : c'est exactement la cible en fuite pour laquelle Comeuppance (R) a été conçu. Toi tu restes sur le bord et tu snipes celui qui se détache du groupe.
L'activation de Blood Hunt (W) révèle toute la carte pendant 8 secondes : pour quelqu'un qui tourne camouflé sous Going Rogue (W) en cherchant le bon flanc, savoir où sont tous les autres vaut autant que les dégâts. Et Infinite Duress (R) est une suppression qui ne s'esquive pas.
Lamb's Respite (R) te tient pendant les 3 secondes de canalisation de Comeuppance (R) pile là où tu mourrais. Mais dans la zone, l'ennemi non plus ne meurt pas : tu dois tirer au moment où elle expire, pas avant, sinon tu ne lui as fait que des chatouilles.
Enchanted Crystal Arrow (R) étourdit jusqu'à 3,5 secondes de très loin : c'est plus que les 3 secondes que Comeuppance (R) met à se charger, donc pour une fois tu le tires tranquillement. Et Frost Shot (P) garde les cibles dans la portée étendue d'Avengerang (Q).
Going Rogue (W) vaut exactement autant que l'allié que tu ramènes, et Kog'Maw est à la fois celui qui meurt en premier et celui dont l'équipe ne peut pas se passer. En plus, Bio-Arcane Barrage (W) apporte des dégâts magiques là où tu n'en fais que des physiques.
Deadly Flourish (W) enracine quiconque vient de subir des dégâts d'un allié, et un passage d'Avengerang (Q) suffit à l'armer. Ensuite vous êtes deux snipers sur le même fuyard : Curtain Call (R) d'un côté, Comeuppance (R) de l'autre.
Chain of Corruption (R) enracine une grappe entière depuis l'autre bout de l'écran, et un groupe immobilisé est la seule situation où tu peux charger Comeuppance (R) à l'intérieur du combat plutôt que depuis le bord, en entrant avec Heroic Swing (E) sans risque.
Concussive Blows (P) se charge aussi avec les attaques de base des alliés, et tes dégâts sont presque tous là : personne ne remplit les quatre marques plus vite que toi, et la quatrième étourdit. Unbreakable (E) bloque pendant ce temps les projectiles qui te tuent.
Ta fiche dit que les étourdissements à ciblage direct te punissent avant même que ton bouclier et ta mobilité n'entrent en jeu : Black Shield (E) les absorbe entièrement. Et Dark Binding (Q) enracine 2 secondes, c'est-à-dire presque toute la charge de Comeuppance (R).
Tidecaller's Blessing (E) ajoute des dégâts magiques et un ralentissement à tes attaques de base, qui sont le moteur de Dirty Fighting (P) : tu frappes plus souvent que n'importe qui, donc tu en tires plus que n'importe qui. Aqua Prison (Q) immobilise celui que tu veux sniper.
Le problème que ta fiche nomme explicitement, c'est le diveur qui te surprend en pleine canalisation : Whimsy (W) le transforme pendant une seconde et Rampant Growth (R) le projette au loin, et la charge de Comeuppance (R) arrive enfin au bout.
Heroic Swing (E) te fait entrer, mais s'il n'y a pas de terrain autour, il ne te ressort pas : Dark Passage (W) est cette deuxième sortie, bouclier compris. Et Death Sentence (Q) te livre une cible isolée sur laquelle ouvrir de loin.