巴德
The champions Bard works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Cosmic Binding (Q) n'étourdit que s'il rebondit sur un mur ou sur un second ennemi, et Unstoppable Force (R) t'en entasse quatre, de seconds ennemis, sur le même point. Sa fiche dit que tout seul il ne convertit pas son engage : toi tu le convertis en double étourdissement.
Deux boutons qui sauvent le même allié de deux façons différentes : Stand United (R) lui met un bouclier et y amène Shen depuis l'autre bout de la carte, Tempered Fate (R) le fige jusqu'à ce que ce voyage se termine. Et sur une cible provoquée par Shadow Dash (E), Cosmic Binding (Q) ne se rate pas.
La marque Brittle de Bellows Breath (W) dure 3 secondes et gonfle de 30% le CC qui arrive derrière : un étourdissement rebondi de Cosmic Binding (Q) devient assez long pour que quelqu'un arrive vraiment. Et Call of the Forge God (R) est l'engage que tu n'as pas.
Sa fiche dit que sans gap closer, les champions mobiles restent tout bonnement hors d'Apprehend (E) : un étourdissement de Cosmic Binding (Q) les lui livre immobiles. Et Magical Journey (E) t'emmène sur la voie du haut sans que personne te voie partir.
Ça vaut le coup dans les parties jouées sur les picks : Hookshot (E) lui demande un mur à proximité, et les murs sont aussi ce qui transforme Cosmic Binding (Q) en étourdissement. Et si le duel à l'intérieur de The Hextech Ultimatum (R) tourne mal, Tempered Fate (R) la met à l'abri.
Infinite Duress (R) ne passe que si la cible n'arrive pas à s'écarter, et un étourdissement rebondi de Cosmic Binding (Q), c'est précisément ça. Et sa fiche admet qu'il ne fait rien pour ses alliés : le peel de la voie, c'est toi qui l'apportes.
Avec Cease and Desist (R) elle arrive toujours sur la carry, puis elle reste là toute seule pendant que cinq adversaires se retournent : cette seconde-là, c'est exactement ce que Tempered Fate (R) suspend. Et Caretaker's Shrine (W) lui rend vie et vitesse dès qu'elle décongèle.
Sa fiche est nette : si le bond ne conclut pas, Rengar n'a plus rien pour rester debout. Tempered Fate (R) sur lui, c'est justement ce rien, une fenêtre où personne ne le touche, et Caretaker's Shrine (W) le renvoie dedans soigné au lieu de rentrer à la base.
Bandage Toss (Q) est un accrochage qu'il faut deviner, et sur une cible que Cosmic Binding (Q) a déjà figée il n'y a rien à deviner : de là, Curse of the Sad Mummy (R) attrape aussi ceux qui accourent. Sa fiche dit que contre des ennemis éparpillés ça ne vaut rien.
Elle fait partie des champions les plus fragiles du jeu et n'a aucune défense : quand le dive l'atteint, Tempered Fate (R) la met hors de portée le temps qu'il faut. Et Javelin Toss (Q) n'atteint ses 225 dégâts pleins que sur quelqu'un qui ne bouge pas, c'est-à-dire sur celui que tu as étourdi.
Tous ses dégâts passent par une bulle : Sleepy Trouble Bubble (E) sur une cible que Cosmic Binding (Q) a déjà figée ne s'esquive pas, et ce qui suit, c'est le burst que tu n'as pas. En échange, Portal Jump (R) la fait disparaître à l'instant où on la trouve.
Hero's Entrance (R) télégraphie son atterrissage pendant 2,5 secondes et sa fiche admet qu'une équipe réveillée sort de cette zone à pied : Tempered Fate (R) les cloue à l'intérieur du cercle. Lance le tien en premier, comme ça ils décongèlent pendant qu'il est déjà en train de descendre.
Elle a la plus courte portée de la voie et aucune échappatoire : elle doit rentrer, et sa fiche dit que rentrer, c'est ce qui la tue. Tempered Fate (R) répond à ce moment précis, et avec Pyromania (P) chargé son étourdissement repart là où le tien s'arrête.
Vous êtes les deux qui ne sont jamais là où ils devraient : Destiny (R) révèle la carte et le téléporte là où il faut, Magical Journey (E) t'emmène de l'autre côté du mur. Sous une tour latérale, la Gold Card de Pick a Card (W) conclut ce que tu ouvres.
Ça vaut le coup si vous jouez sur les picks et pas sur les teamfights : Charm (E) et Cosmic Binding (Q) sont deux CC qui se couvrent l'un l'autre. Et après trois dashes de Spirit Rush (R) au milieu d'eux, Tempered Fate (R) est la seule chose qui la ramène vivante.
Ta fiche dit que chaque seconde passée à ramasser un carillon est une seconde où ton tireur est seul : lui, c'est celui qui s'en sort, parce qu'Arcane Shift (E) le tire du gank sans aide. Et Mystic Shot (Q) punit de loin celui que tu as étourdi.
Cosmic Binding (Q) inflige des dégâts même quand il ne fait que ralentir, et ça suffit : sur une cible qu'un allié vient de toucher, Deadly Flourish (W) est un vrai root et pas un petit coup à 84. Deux CC d'affilée sur celui qui s'est montré une fois de trop.
Elle doit arriver au corps à corps ou ce n'est qu'un tireur parmi d'autres, sa fiche le dit : Caretaker's Shrine (W) lui donne la vitesse pour rentrer et Cosmic Binding (Q) tient la cible immobile pendant qu'elle le fait. Après Inferno Trigger (R), quand elle est au milieu de cinq, tu la congèles.
Charger Piercing Arrow (Q) le cloue sur place et ça se voit de loin : sa fiche dit que c'est là qu'on le punit. Sur une cible déjà étourdie par Cosmic Binding (Q), cette flèche part tranquillement, et Chain of Corruption (R) est le CC de zone qui te manque.
Le CC d'un allié lui applique Plasma tout seul : chaque Cosmic Binding (Q) qui passe arme Killer Instinct (R) et lui ouvre le dash sur la backline. Elle est tier C, mais aucun autre tireur ne lit ton étourdissement aussi directement.
Ça vaut le coup si tu choisis de rester sur la voie : Volley (W) lui permet de tenir la ligne toute seule, mais sans dash ni échappatoire c'est aussi le tireur qui paie le plus cher tes promenades. En revanche, Enchanted Crystal Arrow (R) ouvre depuis hors de l'écran exactement comme tu aimes.