艾克
The champions Ekko works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Unstoppable Force (R) projette tout le groupe sur un seul point et sa fiche dit que sans quelqu'un pour convertir l'engage il ne tue personne : toi tu poses Parallel Convergence (W) sur le tas et tu rentres, et ça devient 2,25 secondes d'étourdissement sur tout le monde.
Bellows Breath (W) rend la cible Brittle et rallonge de 30% le CC qui suit : tes 2,25 secondes deviennent presque trois, c'est-à-dire exactement le temps qu'il faut à Chronobreak (R) pour te ramener dedans pendant qu'ils sont encore bloqués.
Parallel Convergence (W) n'explose que si l'ennemi reste dans la bulle, et la provocation à distance de Shadow Dash (E) lui retire ce choix. Stand United (R) te met un bouclier depuis l'autre bout de la carte à l'instant où Phase Dive (E) t'a déjà engagé.
Thundering Smash (Q) est un étourdissement qu'il rate rarement et qui te livre une bulle impossible à éviter. Stormbringer (R) éteint ensuite la tourelle pendant 3 secondes, donc Phase Dive (E) peut plonger dessous quand l'adversaire se croit en sécurité.
Ça vaut le coup s'il arrive au combat en forme Méga : GNAR! (R) écrase le groupe contre un mur et l'étourdit, et sur un tas cloué à la paroi il n'y a plus aucun moyen de sortir de Parallel Convergence (W).
Hero's Entrance (R) télégraphie sa zone d'atterrissage pendant 2,5 secondes et les ennemis en sortent en général à pied : tes 2,25 secondes d'étourdissement les en empêchent. Et il atterrit sur toi, avec bouclier et projection, juste après que Phase Dive (E) t'a jeté au milieu.
Ta fiche dit que les adversaires attentifs s'écartent de la bulle et t'annulent l'étourdissement : la carte dorée de Pick a Card (W) bloque la cible 1,25 seconde et clôt le débat. Destiny (R) le téléporte en plein dans ton gank.
Command: Shockwave (R) rassemble sur un seul point les ennemis proches, c'est-à-dire exactement là où tu veux que soit Parallel Convergence (W). Et Command: Protect (E) posé sur toi ajoute bouclier, armure et résistance magique à la seconde où tu plonges.
Seismic Shove (W) attrape un ennemi et le pose là où elle veut : dans ta bulle, sans que tu aies quoi que ce soit à deviner. Unraveled Earth (E) étourdit en revanche celui qui essaie de dash sur toi pendant que tu rentres dans la zone.
Avec Pyromania (P) chargée, son prochain sort étourdit une seconde quoi qu'il arrive : elle n'a rien à deviner pour garder la cible dans Parallel Convergence (W). Et Summon: Tibbers (R) refait exactement la même chose sur tout le groupe.
Frost Shot (P) ralentit à chaque coup, et une fois ralenti plus personne n'arrive à sortir de la bulle avant qu'elle n'éclate. Enchanted Crystal Arrow (R) est un étourdissement dirigé depuis l'autre bout de la carte : c'est elle qui ouvre le gank, Phase Dive (E) arrive après.
Deadly Flourish (W) devient un vrai root sur quiconque vient de subir des dégâts d'un allié, et Timewinder (Q) touche deux fois par lancer : la cible est taguée avant même que tu bouges, et une cible rootée ne quitte pas Parallel Convergence (W).
Bullet Time (R) est un canalisé immobile que n'importe qui avec un dash contourne simplement : dans tes 2,25 secondes, personne ne contourne rien. Et Make It Rain (E) garde trop lent celui qui voudrait sortir de la bulle avant la détonation.
Le repoussement ralentissant de Stand Aside (E) te livre une bulle qu'on n'esquive pas dès la phase de voie, et vous êtes deux champions qui doivent prendre de l'avance tôt : un gank au niveau 3 remplit les charges de League of Draven (P) et te paie ton premier objet.
Ça vaut le coup contre les équipes qui restent groupées : Chain of Corruption (R) enracine la première cible et se propage à ses voisins, et toi tu poses Parallel Convergence (W) sur un groupe qui ne peut plus bouger. Contre des ennemis éparpillés, il ne se passe presque rien.
Dark Binding (Q) enracine deux secondes pleines, donc la cible ne peut pas faire la seule chose qui annule Parallel Convergence (W) : s'éloigner. Et Black Shield (E) absorbe l'étourdissement qui transformerait Phase Dive (E) en condamnation à mort.
The Box (R) ferme les issues : celui qui essaie de quitter ta bulle casse un mur et se prend un ralentissement de 99%. Et Death Sentence (Q) traîne une cible hors de position et l'étourdit 1,5 seconde, exactement la fenêtre qu'il te faut pour rentrer.
Grand Entrance (W) projette et The Quickness (R) charme les mêmes cibles : presque deux secondes de CC enchaîné sur les mêmes têtes, c'est-à-dire tout le temps qu'il faut à Parallel Convergence (W) pour mûrir et exploser au milieu d'eux.
Sa fiche dit que si personne ne punit la fenêtre qu'elle ouvre, l'engage est gâché : le root de Zenith Blade (E) plus l'étourdissement de Shield of Daybreak (Q) gardent la cible dans la bulle jusqu'à ce que tu y entres à ton tour.
Chronobreak (R) n'existe pas si tu meurs avant d'appuyer dessus, et c'est le trou que ta fiche admet : Chronoshift (R) couvre exactement ces 3,5 secondes. Et la double Time Bomb (Q) étourdit 1,2 seconde, ce qui t'ouvre la bulle de loin.
Rocket Grab (Q) sort une carry de sa position et Power Fist (E) la projette : deux CC d'affilée sur une cible isolée, et la bulle éclate toute seule. Mais il suffit d'un bouclier de sorts adverse et le duo n'existe plus.