伊芙琳
The champions Evelynn works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Mega Adhesive (W) cloue au sol et bloque les dashes, Fling (E) renvoie en arrière celui qui fuit : la cible ne sort pas de la fenêtre de Whiplash (E). Et son proxy oblige un ennemi à le suivre tout seul, c'est-à-dire la proie que tu cherches.
The Hextech Ultimatum (R) enferme la carry adverse dans une zone dont elle ne peut pas sortir et repousse tous ceux qui voudraient la peel : c'est la cible isolée que Demon Shade (P) passe la partie à chercher, servie déjà immobile.
Ta fiche dit qu'un all-in raté finit par ta propre mort : Stand United (R) te met un bouclier et le téléporte sur toi depuis l'autre bout de la carte. Et la provocation de Shadow Dash (E) tient la cible immobile les 2,5 secondes dont Allure (W) a besoin pour mûrir.
Avant le niveau 5 tu n'existes pas, donc il te faut une voie qui ne t'appelle jamais : Jax gagne ses 1v1 tout seul et met la pression en voie latérale. Counter Strike (E) étourdit ensuite tout ce qui l'entoure et t'offre le moment pour faire éclater Allure (W).
Undying Rage (R) le rend immortel pendant cinq secondes, donc l'équipe adverse doit lui répondre en envoyant quelqu'un seul en voie latérale : celui-là, c'est ta cible. Ça reste malgré tout un champion sous les 50% de victoires en Chine.
Destiny (R) révèle tous les ennemis de la carte : ta partie consiste à trouver quelqu'un loin de la vision, et lui te le montre en personne. La carte dorée de Pick a Card (W) étourdit 1,25 seconde, le temps qu'il faut à Allure (W) pour mûrir dessus.
En dehors de l'instant d'inciblabilité de Last Caress (R), tu n'as aucune défense, et ta fiche le dit : Hero's Entrance (R) est la seule chose qui te tombe dessus depuis l'autre bout de la carte avec un bouclier et une projection quand le dive tourne mal.
Allure (W) retire 20% de résistance magique à la cible juste avant le burst : sur ce champion, chaque point de dégâts magiques de Brand pèse plus lourd. Et Sear (Q) étourdit 1,75 seconde s'il y a déjà une charge de Blaze (P) dessus.
Vision of Empire (W) inflige 50% de dégâts en plus à qui est déjà immobilisé, et un Allure (W) mûr lui livre exactement cette seconde d'immobilisation. Les 20% de résistance magique que tu retires à la cible le paient une deuxième fois.
Ça vaut le coup quand elle arrive à la placer, parce que son kit n'est que des skillshots : Sleepy Trouble Bubble (E) endort la cible et t'offre les secondes qu'il te faut pour t'approcher et faire mûrir Allure (W) sur quelqu'un qui ne peut pas partir à pied.
Enchanted Crystal Arrow (R) est un étourdissement dirigé depuis l'autre bout de la carte : il bloque la cible assez longtemps pour qu'Allure (W) mûrisse et que tu arrives depuis Demon Shade (P). Hawkshot (E) te trouve pendant ce temps la proie isolée avant même que tu bouges.
Deadly Flourish (W) devient un vrai root sur quiconque vient d'être touché par un allié : un simple Hate Spike (Q) depuis l'ombre suffit. Et Curtain Call (R) achève de loin celui qui est resté sous le seuil quand Last Caress (R) t'a déjà sortie.
C'est la voie qui ne t'appelle jamais avant le niveau 5, c'est-à-dire la phase où tu n'existes pas : Arcane Shift (E) le garde en vie tout seul. Et Trueshot Barrage (R) achève de loin la cible que tu as laissée basse en partant avec Last Caress (R).
Blighted Quiver (W) ajoute des dégâts magiques à chaque coup, donc les 20% de résistance magique retirés par Allure (W) le paient lui aussi, et Chain of Corruption (R) enracine le groupe. Mais ça ne vaut que contre des équipes qui restent groupées.
Ta fiche dit qu'avant le niveau 5 tu n'existes pas, et Time In A Bottle (P) est la seule compétence du jeu qui offre une réserve d'expérience au jungler : tu y arrives plus tôt. Chronoshift (R) couvre ensuite l'all-in raté qui te tue d'habitude.
Dark Binding (Q) enracine deux secondes pleines : Allure (W) mûrit sur quelqu'un qui ne peut pas s'éloigner, et c'est justement la pièce qui te manque d'habitude. Black Shield (E) est la seule défense que tu auras jamais, parce que ton kit n'en a aucune.
Vous êtes deux champions qui disparaissent de la carte : entre Ghostwater Dive (W) et Demon Shade (P), l'adversaire ne sait jamais où vous êtes. Bone Skewer (Q) sort la proie de sa position et Death From Below (R) exécute celui que Whiplash (E) a laissé bas.
Curse of the Black Mist (E) camoufle toute l'équipe, pas seulement toi : tes alliés arrivent sur le pick aussi invisibles que toi. Et Last Embrace (W) enracine la cible que tu as déjà marquée avec Allure (W) depuis l'ombre.
Zenith Blade (E) enchaîné sur Shield of Daybreak (Q) est l'un des plus longs lockdowns mono-cible du jeu : Allure (W) a tout le temps de mûrir, et sa fiche dit que sans quelqu'un pour punir cette fenêtre, l'engage est gâché.
Rocket Grab (Q) ne prépare pas le pick : il le crée, en arrachant une cible au groupe et en te la livrant seule, pendant que Power Fist (E) la projette et qu'Allure (W) mûrit. Mais il suffit d'un bouclier de sorts adverse et il ne reste plus rien.