菲兹
The champions Fizz works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
All Out (R) arrache la carry adverse à son équipe et te la laisse seule : c'est la condition qu'exige ton tout ou rien, parce que si la combo ne tue pas tu te retrouves sans cooldowns et sans bouclier. Footwork (E) dash ensuite sur toi et te partage le sien.
Tu es en papier et le vrai problème c'est de rentrer : Unstoppable Force (R) projette l'équipe entière, donc Playful (E) t'emmène dedans sans risque et Chum the Waters (R) ne peut plus être esquivé. En plus, c'est la première ligne que tu n'apportes à personne.
Quand tu sautes sur leur backline tu es seul et sans bouclier : Stand United (R) t'en colle un depuis l'autre bout de la carte et amène Shen avec, pendant que Shadow Dash (E) provoque celui qui est en train de t'achever. Le dive devient un jeu à deux.
Mega Adhesive (W) suivi de Fling (E) retire un ennemi du jeu à lui tout seul : sur une cible clouée, Urchin Strike (Q), Rending Wave (W) et toutes les autos rentrent, et tu n'as pas à dépenser Playful (E) juste pour y arriver.
Ça vaut le coup là où le terrain est proche : GNAR! (R) contre un mur étourdit tout le groupe, et un étourdissement est la seule chose qui te garantit la combo complète, vu que tu n'apportes aucun CC toi-même. En terrain ouvert ça vaut bien moins.
Cursed Touch (P) fait que chaque dégât magique qu'ils encaissent traîne des dégâts bruts avec lui, et toi tu es magique du premier tick de Seastone Trident (P) au dernier : tout est amplifié. Curse of the Sad Mummy (R) t'offre 1,5 seconde de cible immobile.
Cease and Desist (R) est à ciblage direct et imparable : elle livre la carry adverse immobile et loin de son équipe. Sa fiche dit que sans dégâts derrière, cet ultime ne fait que la tuer, et ces dégâts c'est toi, qui arrives intouchable avec Playful (E).
Ta fiche te veut en bordure de vision : Paranoia (R) coupe la vue de toute leur équipe, donc personne ne voit venir le saut et personne ne peel la cible que tu ouvres. Et vous visez le même corps dans la même seconde.
Ton point faible assumé, c'est le CC instantané, celui que Playful (E) n'évite pas : Frenzying Taunt (E) force la carry à taper sur lui au lieu de le lancer, et pendant ce temps Rammus fait la première ligne que tu n'apportes pas.
Réponse directe à ton problème : l'all-in qui ne tue pas te laisse mort. Dans Lamb's Respite (R), personne ne meurt pendant 3 secondes, donc tu peux tout dépenser. Mais ça les sauve eux aussi : ça ne sert que quand celui qui rentre trop loin, c'est toi.
Chum the Waters (R) est lent à poser et Playful (E) ne te donne aucun CC : Frost Shot (P) ralentit à chaque coup, donc le poisson arrête de rater, et Enchanted Crystal Arrow (R) ouvre depuis hors de l'écran sur une cible déjà bloquée.
Deadly Flourish (W) enracine quiconque vient de subir des dégâts d'un allié, et un simple passage d'Urchin Strike (Q) ou un tick de Seastone Trident (P) suffit à l'armer : à partir de là, la cible ne sort plus de ta combo.
Arc of Judgment (W) laisse un ralentissement quasi total qui reste en place : dans cette zone, Chum the Waters (R) ne s'esquive pas et Rending Wave (W) trouve toujours son coup. Mais elle ne te couvre pas et tu ne la couvres pas : le premier des deux qu'on atteint meurt.
Chain of Corruption (R) enracine la première cible et se propage à ses voisins : ça te laisse un groupe immobile dans lequel sauter avec Playful (E) sans croiser le CC instantané qui te tue.
Ça vaut le coup si tu tournes vraiment tôt : tu es un bully de voie et Chum the Waters (R) part de loin, donc chacun de tes passages en bot se transforme en or via League of Draven (P). Mais lui meurt dès qu'on l'atteint et toi tu ne peel personne.
Ta fiche dit que Playful (E) n'esquive que ce qui doit te cibler : contre l'étourdissement instantané qui te tue, la réponse c'est Black Shield (E). Et Dark Binding (Q) tient immobile 2 secondes, plus que ce dont ta combo entière a besoin.
Rocket Grab (Q) tire la carry hors de sa première ligne et te la livre seule : c'est la seule situation où ton tout ou rien cesse d'être un pari. Power Fist (E) la projette et Static Field (R) réduit au silence sa compétence de fuite.
Tu rentres au milieu d'eux et souvent tu n'en ressors pas : la lanterne de Dark Passage (W) est le chemin du retour quand Playful (E) est déjà dépensé. Death Sentence (Q) et Flay (E) te tirent pendant ce temps la carry hors de sa première ligne.
Grand Entrance (W) enchaîné sur The Quickness (R), ce sont presque deux secondes de CC de suite sur le même groupe : c'est la fenêtre où ta combo ne rencontre aucune réponse. Et Battle Dance (E) te met un bouclier juste après, quand tu restes à découvert au milieu de tous.
Ça vaut le coup si vous jouez tôt et ensemble : Bone Skewer (Q) enchaîné sur Phantom Undertow (E) est la chaîne qui manque à ta combo, et Death From Below (R) achève ceux que Rending Wave (W) a laissés sous les 250 points de vie. Aucun de vous deux ne survit à un coup, cela dit.