纳尔
The champions Gnar works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
GNAR! (R) n'étourdit et n'ajoute 50% de dégâts que s'il claque les ennemis contre un mur, et en pleine voie il n'y a pas de mur : Cataclysm (R) t'en dresse un autour de la cible, où que vous soyez. Et de là-dedans, personne ne sort non plus de Wallop (W).
Curse of the Sad Mummy (R) et Wallop (W), ce sont deux étourdissements de zone à la suite : le groupe reste figé bien au-delà de tes 1,25 seconde. Et tant que tu es en Mini, Cursed Touch (P) transforme en dégâts bruts une partie de l'on-hit magique de Hyper (W).
Moonfall (R) ne marche que de près et seulement si les ennemis restent autour d'elle : Crunch (E) les regroupe et Wallop (W) les cloue, c'est tout ce qu'il lui faut. Ensuite elle rentre avec Lunar Rush (E) et convertit ton engage en dégâts que toi tu n'infliges pas.
Absolute Zero (R) est une incantation que les ennemis annulent simplement en s'éloignant à pied : après Wallop (W), plus personne ne marche. Et quand ta barre de Rage n'est pas pleine et que tu restes en Mini, Biggest Snowball Ever! (W) ouvre le combat à ta place.
Unraveled Earth (E) explose avec un long étourdissement sur quiconque y est projeté de force, et GNAR! (R) est exactement un déplacement forcé : ton ultime étourdit même là où il n'y a aucun mur. Et si le mur te manque quand même, Weaver's Wall (R) le construit.
Le pire moment de ta partie, c'est de repasser en Mini au milieu d'eux : Hero's Entrance (R) atterrit sur toi pile à cet endroit, avec une projection de zone et un bouclier posé sur toi. Avant ça déjà, Winds of War (Q) punit le groupe que Wallop (W) a étourdi.
Vision of Empire (W) inflige 50% de dégâts en plus à qui est déjà immobilisé, et Wallop (W) est justement la condition qui l'active. Demonic Ascension (R) exige ensuite qu'il reste au milieu des ennemis, ce qui ne tient que tant que ton engage les garde figés.
Elle te colle Command: Protect (E) avant que tu rentres, donc tu arrives en Mega avec bouclier et résistances ; ensuite Command: Shockwave (R) rassemble en un seul point le groupe que Wallop (W) vient de clouer.
Last Breath (R) ne se lance que sur des cibles projetées en l'air, et le recul de GNAR! (R) compte : tu lui ouvres la fenêtre sur un groupe entier. Mais tu dois déjà être en forme Mega au moment où il en a besoin, et en Chine Yasuo reste sous les 49% de victoires.
Bullet Time (R) est une incantation immobile de trois secondes que n'importe qui avec deux jambes contourne : dans Wallop (W), personne ne contourne rien, et si GNAR! (R) les a claqués contre un mur, ils restent au sol même après. Make It Rain (E) ferme les bords.
Presque toutes tes sources de dégâts sont des skillshots à deviner : sur une cible étourdie par Enchanted Crystal Arrow (R) ou ralentie par Frost Shot (P), tu ne rates ni Boomerang Throw (Q) ni l'angle de GNAR! (R) contre le mur.
Samira doit arriver au corps à corps et faire monter son grade avant même qu'Inferno Trigger (R) existe, et un groupe étourdi par Wallop (W) est l'endroit le plus sûr pour le faire. Blade Whirl (W) couvre les projectiles au moment précis où tu repasses en Mini.
Chain of Corruption (R) part d'une cible et se propage à ceux qui sont à côté : Crunch (E) vient de les entasser, donc la chaîne prend le groupe en bloc et le CC repart pile au moment où ton étourdissement se termine.
Twisted Advance (W) est un root ciblé qu'on n'esquive pas : il te livre quelqu'un d'immobile, et sur une cible immobile, l'angle de GNAR! (R) contre le mur ne se rate pas. Nature's Grasp (R) enracine la ligne entière et te donne les coups pour charger ta Rage.
Magnet Storm (R) traîne ensemble les ennemis éparpillés, du coup Wallop (W) les prend tous dans le même slam au lieu d'un seul. Et Ferromancy: Crash Down (W) ouvre le combat avec une projection quand ta barre de Rage n'est pas encore pleine.
Beat Drop (E) devient un root puis un étourdissement si la cible a déjà subi du CC, donc Wallop (W) la fait monter de deux crans. Encore (R) s'allonge à chaque champion qu'il touche, et Crunch (E) les lui laisse collés les uns aux autres.
En Mini tu es fragile et sans issue quand Hop (E) est en recharge : Unbreakable (E) mange les projectiles qui te punissent pile dans cette fenêtre. Glacial Fissure (R) projette la ligne en l'air et garde le groupe sur place pendant que ta Rage se remplit.
Depth Charge (R) est ciblé et ne s'esquive pas : il projette la carry et tous ceux qui sont à côté, donc il te sert l'angle de GNAR! (R) contre le mur sans que tu aies à le deviner. Aujourd'hui, en revanche, il est à 48% de victoires sur le serveur chinois.