格雷福斯
The champions Graves works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
À partir du niveau 7, Living Forge (P) permet à l'allié proche d'acheter et d'améliorer où qu'il soit : c'est toi, le jungler qui ne veut pas rentrer à la base avant un objectif. Et Bellows Breath (W) rend la cible Brittle, donc la projection de Searing Charge (E) dure 30% plus longtemps.
Tu n'as pas un seul CC dur et tu tires à bout portant : Unstoppable Force (R) projette le groupe entier en l'air et te laisse rentrer avec Quickdraw (E) pour vider les deux cartouches pendant qu'ils sont encore en l'air. C'est la frontline que toi, qui flanques, tu ne peux pas être.
Mega Adhesive (W) plus Fling (E) sort un ennemi du jeu à lui tout seul, et une cible clouée est la seule façon de faire arriver tous les plombs de New Destiny (P) sur le même corps au lieu d'un fuyard.
Thundering Smash (Q) est un étourdissement qu'il ne rate quasiment jamais et qui te livre la cible immobile. Et Stormbringer (R) éteint les tours voisines pendant 3 secondes : les dives dans la fenêtre où tu es plus fort que n'importe qui deviennent gratuits.
Ça ne vaut le coup que si le plan est de fermer tôt : vous êtes deux brutes des premières minutes et Ruthless Predator (W) est l'étourdissement qui manque à tes ganks. Mais si la partie atteint les vingt minutes, vous chutez tous les deux, et il n'y a pas de plan B.
Ta fiche t'envoie flanquer tout seul, et tout seul tu n'as ni CC ni sortie : Hero's Entrance (R) atterrit sur toi depuis n'importe quel point de la carte, projette en l'air ceux qui t'entourent et te met un bouclier pendant que tu vides le chargeur.
Avec Pyromania (P) chargée, n'importe quel sort qu'elle lance devient un étourdissement d'une seconde, et Summon: Tibbers (R) le fait sur tout le groupe. Une seconde d'immobilité, c'est exactement deux cartouches plus la détonation retardée d'End of the Line (Q).
La carte jaune de Pick a Card (W) étourdit 1,25 seconde et c'est tout ce dont tu as besoin. Mais le vrai cadeau, c'est Destiny (R) : ça révèle toute la carte, et un flanqueur qui voit où sont tous les autres choisit son angle au lieu de l'espérer.
Ring of Frost (W) enracine et Frozen Tomb (R) gèle juste derrière : presque trois secondes où la cible ne bouge pas. Ce sont les deux chargeurs pleins que d'habitude tu n'arrives pas à placer sur celui qui t'attend au rechargement.
En Chine, Nasus se joue en mid, et Wither (W) est la réponse à ceux qui te tiennent à distance : ça retire vitesse de déplacement et vitesse d'attaque très longtemps, donc leur duelliste n'échappe pas à ta portée courte et ne punit pas ta fenêtre de rechargement.
Il n'y a aucun CC dur dans ton kit : Enchanted Crystal Arrow (R) t'en prête un depuis l'autre bout de la carte, et Frost Shot (P) ralentit à chaque coup, donc la cible que tu dois brûler à distance zéro ne s'en va pas pendant que tu recharges.
Deadly Flourish (W) devient un root sur quiconque vient de subir des dégâts d'un allié, et End of the Line (Q) le lui arme de loin : ensuite tu rentres avec Quickdraw (E) sur une cible qui ne peut pas bouger, la seule façon dont le fusil rapporte.
Tu es le jungler le plus fort des premières minutes et c'est lui qui les convertit le mieux : chaque kill encaisse le bonus de League of Draven (P) et finance un objet entier. En échange, Stand Aside (E) est le CC qui manque à tes ganks.
Chain of Corruption (R) enracine la première cible et se propage aux voisins : un groupe immobile et tassé, c'est là que les plombs de New Destiny (P) touchent plusieurs corps d'un coup au lieu de s'éparpiller derrière un fuyard.
C'est un choix de plan, pas une combo : sa fiche dit qu'il perd presque toujours les premières minutes, et toi tu es le jungler qui peut vivre en bot et lui sécuriser ses répétitions. Avant son deuxième objet, en revanche, il ne te rend rien.
Zenith Blade (E) enracine, Shield of Daybreak (Q) étourdit une seconde, Solar Flare (R) rallonge encore : c'est la plus longue chaîne du jeu mise entre les mains d'un champion qui n'a pas le moindre CC. Chaque seconde d'immobilité, c'est un chargeur.
Ta fenêtre à découvert, c'est le rechargement, et Unbreakable (E) la couvre : il bloque le premier coup de face et coupe 35% de tout le reste pendant que tu es à sec. Ensuite Glacial Fissure (R) projette la ligne tassée en l'air et t'offre les deux cartouches.
Death Sentence (Q) et Flay (E) amènent un corps là où ton fusil fait mal, c'est-à-dire collé à toi. Et la lanterne de Dark Passage (W) est la deuxième sortie quand Collateral Damage (R) est déjà tiré et que son recul est déjà dépensé.
Magnet Storm (R) rassemble les ennemis éparpillés sur un seul point : les plombs de New Destiny (P) s'ouvrent en cône, donc un groupe tassé multiplie tes dégâts au lieu de les diviser. Shattering Strike (Q) casse en plus les boucliers qui les mangeraient.
Ça vaut exactement ce que vaut le grab : si Rocket Grab (Q) touche, tu as un corps isolé à bout portant et le combat est plié. S'il rate, sa fiche est claire là-dessus, il reste un tank lent sans dégâts et toi tu te retrouves de nouveau sans CC.