赫卡里姆
The champions Hecarim works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Ta fiche le dit clairement : une charge en solitaire ne fait qu'offrir un pick à l'adversaire. Stand United (R) te le largue dessus depuis n'importe quel point de la carte avec un bouclier, et Shadow Dash (E) provoque celui qui allait sortir de Devastating Charge (E).
Les ennemis apeurés par Onslaught of Shadows (R) courent en ligne droite, et le pilier de Volcanic Rupture (Q) est le mur contre lequel ils finissent. À partir du niveau 7, Living Forge (P) te fait aussi acheter sans rentrer, donc ton snowball ne s'arrête jamais.
Ton problème déclaré, ce sont les kiters qui esquivent Devastating Charge (E) : Mega Adhesive (W) les colle au sol et Fling (E) t'en renvoie un dans la portée de Rampage (Q). Et pendant ce temps, lui tient une voie tout seul pendant que tu tournes sur la carte.
Ça ne marche que dans un seul ordre : Unstoppable Force (R) d'abord, ta peur ensuite. Si c'est toi qui ouvres, Onslaught of Shadows (R) éparpille le groupe qu'il voulait tassé ; si c'est lui, ton ultime empêche qui que ce soit de revenir dans la mêlée.
Tu précharges Devastating Charge (E) et tu pars seul : Hero's Entrance (R) atterrit sur toi en pleine course avec un bouclier qui encaisse les dégâts de retour, et la provocation de Shield of Durand (W) cloue la cible qui se serait écartée.
Ta fiche désigne le hard CC à ciblage direct comme ce qui transforme l'all-in en condamnation à mort : Black Shield (E) posé sur toi avant de partir le mange, et Dark Binding (Q) cloue le kiter qui esquiverait Devastating Charge (E).
Destiny (R) révèle toute l'équipe adverse, donc tu choisis l'angle d'Onslaught of Shadows (R) en sachant où ils sont vraiment, et ensuite il se téléporte dans le combat que tu as ouvert. La carte dorée de Pick a Card (W) étourdit avant même que tu charges.
Contre les kiters très mobiles, ta charge n'arrive jamais : Frozen Tomb (R) est à ciblage direct et les gèle sur place, donc Devastating Charge (E) atterrit sur un corps immobile. Ring of Frost (W) enracine ceux que la peur te laisse autour.
Le bouclier de Command: Protect (E) entre dans la mêlée avec toi et te maintient debout pendant que Spirit of Dread (W) te régénère. Mais Command: Shockwave (R) veut des ennemis tassés et ta peur les éparpille : soit elle le lance avant toi, soit elle l'a gaspillé.
Onslaught of Shadows (R) fabrique exactement la cible pour laquelle son kit est construit : seule, en fuite, en ligne droite. Deadly Flourish (W) enracine quiconque tu viens d'effleurer, et Curtain Call (R) l'atteint à un demi-écran de distance.
Enchanted Crystal Arrow (R) arrive de hors de l'écran et étourdit le champion que ta peur a poussé le plus loin : c'est la seule façon de rattraper celui qui s'est déjà enfui. Frost Shot (P) ralentit pendant ce temps tous les autres à chaque coup.
Toi, tu snowball plus que n'importe qui, et League of Draven (P) convertit ce snowball en or bien réel : un gank réussi au niveau 4 lui paie un objet entier. En échange, Stand Aside (E) repousse et ralentit ceux qui essaient de sortir de Rampage (Q).
Chain of Corruption (R) enracine et se propage entre ennemis proches, donc il faut la lancer avant que tu ouvres : après Onslaught of Shadows (R) ils sont déjà éparpillés et ça ne se propage plus. Coordonné, ça marche ; improvisé, c'est un ultime gâché.
Warpath (P) convertit la vitesse de déplacement bonus en dégâts d'attaque, donc Song of Celerity (E) ne fait pas que te faire arriver plus tôt : ça te fait frapper plus fort. Et Crescendo (R) cloue la ligne que tu allais charger au lieu de l'éparpiller.
Time In A Bottle (P) offre de l'expérience au jungler qui snowball, c'est-à-dire toi, et t'avance ton niveau 5 de plusieurs minutes. Ensuite Chronoshift (R) annule la seule chose qui te tue vraiment : la charge lancée alors que personne ne te suivait.
Dark Passage (W) est le chemin du retour quand un dive tourne mal : la lanterne te sort de leur backline une fois Devastating Charge (E) déjà dépensée. Et Death Sentence (Q) arrache de sa position une cible à charger.
Zenith Blade (E) accroche de loin précisément le kiter que ta fiche désigne comme ton problème, et le tient immobile le temps qu'il faut à Rampage (Q) pour se charger complètement. Sunlight (P) ajoute des dégâts à chaque coup que tu lui mets dessus.
Surging Tides (P) donne de la vitesse à chaque allié que ses sorts touchent et Warpath (P) te la convertit en dégâts, pendant qu'Aqua Prison (Q) et Tidal Wave (R) immobilisent la cible. Mais elle reste avec l'ADC : tu ne l'obtiens que dans les combats qui naissent là-bas.