迦娜
The champions Janna works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Pendant que Soul Unbound (E) tourne, le corps de Yone reste à découvert, et celui qui attend le retour de l'esprit le supprime sur place : Monsoon (R) balaie ces gens-là un instant plus tôt, et Eye Of The Storm (E) lui met un bouclier et des dégâts d'attaque bonus dessus.
Sa fiche dit qu'une fois Stormbringer (R) terminé, les champions à distance le kitent sans le moindre effort : Tailwind (P) et Zephyr (W) lui donnent une vitesse qu'aucun autre support ne distribue en continu, et Eye Of The Storm (E) ajoute des dégâts aux morsures de Frenzied Maul (W).
Hors de portée d'Apprehend (E), Darius n'attrape plus personne, et c'est le trou que sa propre fiche lui reconnaît. Zephyr (W) et Tailwind (P) sont les mètres qui lui manquent, et le bouclier d'Eye Of The Storm (E) lui paie le dive sous la tour.
Jax grandit à l'intérieur même du combat : Relentless Assault (P) empile de la vitesse d'attaque et Eye Of The Storm (E) rajoute des dégâts d'attaque par-dessus pendant que Counter Strike (E) pare. Ça vaut le coup si la partie se joue sur ses escarmouches, pas s'ils se contentent de le kiter.
Hecarim frappe plus fort à mesure qu'il court : Warpath (P) transforme sa vitesse en puissance d'attaque. Tailwind (P) et Zephyr (W) lui en offrent en permanence, pas seulement pendant les secondes de Devastating Charge (E) : tu es le seul support qui lui augmente les dégâts.
Blood Hunt (W) ne lui donne de la vitesse que vers ceux qui sont déjà blessés ; Tailwind (P) et Zephyr (W) la lui donnent tout le temps, donc il arrive au gank avant que la voie ne recule. Et sa fiche dit qu'il ne fait rien pour ses alliés : le peel sur la backline, c'est toi qui le mets.
Eye Of The Storm (E) s'accroche à celui qui a le moins de vie, et à l'instant où son saut atterrit, c'est lui : bouclier plus dégâts d'attaque bonus pile sur le crit garanti de Savagery (Q). Si le saut d'ouverture ne conclut pas, Monsoon (R) est la seule chose qui le sort de là.
Tous ses dégâts tiennent dans les trois coups renforcés de Three Talon Strike (Q), et tant qu'il n'a pas d'objets en main il n'encaisse pas le retour : le bouclier d'Eye Of The Storm (E) met des dégâts d'attaque pile sur ces trois-là, et Crescent Guard (R) repousse celui qui te marche dessus.
Breath of Light (Q) ne paie que s'il garde le rayon collé à sa cible, et hors d'Astral Flight (W) il n'a ni bouclier ni dash : Monsoon (R) décolle celui qui lui a sauté dessus et Eye Of The Storm (E) encaisse le premier coup, comme ça le rayon ne s'éteint jamais.
Zoe n'a pas le moindre outil défensif à elle : celui qui l'atteint la tue, point. Howling Gale (Q) projette le diveur hors de sa trajectoire avant qu'il n'arrive, et Monsoon (R) le renvoie dehors s'il est déjà dessus ; il ne lui reste plus qu'à relancer de loin.
Sa faible portée l'oblige à s'avancer, et une fois le boost de Molten Shield (E) terminé elle n'a aucun moyen de ressortir : Zephyr (W) et Tailwind (P) lui couvrent ce dernier bout de chemin, et Monsoon (R) remet la distance dès que Summon: Tibbers (R) est posé.
Siphoning Strike (Q) est codée comme une attaque de base, donc les dégâts d'attaque bonus d'Eye Of The Storm (E) y passent en entier, et Tailwind (P) lui couvre la mobilité qu'il n'a pas. Ça ne compte que dans les parties qui atteignent vraiment le late game.
Sa fiche est nette : sans le moindre dash, il ne survit pas à celui qui rentre dans sa portée. Monsoon (R) est le seul moyen de remettre entre vous la distance que Bio-Arcane Barrage (W) transforme en dégâts, et Eye Of The Storm (E) encaisse le coup pendant qu'il recule.
Curtain Call (R) se brise si quelqu'un l'atteint en pleine canalisation : Monsoon (R) le renvoie en l'air et les quatre tirs partent quand même. Et les dégâts d'attaque bonus d'Eye Of The Storm (E) entrent dans le quatrième tir de Whisper (P), celui qui critique toujours.
Yunara n'a aucun bouclier nulle part dans son kit et Kanmei's Steps (E) est de la vitesse, pas un vrai dash : Eye Of The Storm (E) est le cooldown défensif qui lui manque, et ça lui laisse des dégâts d'attaque bonus dessus pendant qu'elle reste plantée à taper, comme son early game le demande.
Chaque hache rattrapée, ce sont des dégâts, et pour la rattraper il doit bouger : Tailwind (P) et Zephyr (W) élargissent le cercle dans lequel Spinning Axe (Q) revient sans qu'il dépense Blood Rush (W). Et quand quelqu'un finit par l'atteindre, Monsoon (R) est la fuite que son kit n'a pas.