亚托克斯
I campioni con cui Aatrox sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Il tuo unico modo di avvicinarti è Umbral Dash (E), che è cortissimo: Cataclysm (R) chiude te e il bersaglio dentro lo stesso recinto, dove nessuno entra a salvarlo e lui non esce dalla punta di The Darkin Blade (Q).
La tua debolezza dichiarata è farti tenere a distanza: Frenzying Taunt (E) obbliga la carry a restare ferma a picchiare Rammus, che da solo non uccide nessuno. Tu intanto piazzi i tre fendenti e i colpi di Deathbringer Stance (P).
Infinite Duress (R) è una soppressione a bersaglio che non si schiva e non si annulla: un secondo pieno in cui la punta di The Darkin Blade (Q) non può mancare. Blood Hunt (W) ti dice anche dove sta il campione da cacciare.
Curse of the Sad Mummy (R) è uno stordimento ad area di un secondo e mezzo, ed è tutto quello che ti serve: accendi World Ender (R) e macini un gruppo che non si muove. Amumu il danno per chiudere non ce l'ha, tu sì.
Due modi diversi di fermare chi scappa: Biggest Snowball Ever! (W) sbalza la prima linea e Absolute Zero (R) seppellisce tutti in un rallentamento pesante. Con uno scatto corto come Umbral Dash (E), è così che arrivi a contatto.
Vale quando sei tu a entrare per primo e sai già che ti focalizzeranno: dentro Lamb's Respite (R) nessuno può morire per tre secondi, e l'omnivampirismo di Umbral Dash (E), al 24% con World Ender (R) acceso, ti rimette in piedi.
La tua scheda lo dice: le cure non ti salvano dal burst. Hero's Entrance (R) arriva da mezza mappa esattamente addosso a te, ti scuda nell'istante in cui incassi e sbalza tutti quelli che ti erano appena saltati addosso.
Last Breath (R) si può lanciare solo su bersagli in aria, e la punta di The Darkin Blade (Q) sbalza: gliene consegni uno a ogni fendente. In cambio Wind Wall (W) ferma il poke a distanza, l'unica cosa che ti tiene fuori portata.
Ring of Frost (W) radica e Frozen Tomb (R) stordisce sopra: quasi tre secondi di bersaglio fermo, cioè il tempo esatto per Infernal Chains (W), i tre fendenti e un colpo carico di Deathbringer Stance (P).
Command: Protect (E) attaccata a te è scudo e resistenze mentre entri, e porta la palla dentro la loro squadra: Command: Shockwave (R) parte dal tuo corpo e raccoglie in un punto solo la gente che stavi inseguendo.
Vision of Empire (W) infligge il 50% in più a chi è già bloccato, e lo sbalzo della punta di The Darkin Blade (Q) è la condizione che lo accende. Swain è anche il secondo corpo davanti che la tua scheda ammette di non saper fare.
Frost Shot (P) rallenta a ogni singolo colpo ed Enchanted Crystal Arrow (R) stordisce da fuori schermo: per un campione il cui unico scatto è Umbral Dash (E), una compagna che tiene tutti al rallentatore è come arrivi a contatto.
Se ti sceglie come Oathsworn a inizio partita, Fate's Call (R) ti catapulta dentro la loro squadra con uno sbalzo ad area all'atterraggio: è l'ingaggio che non hai, e ti apre la punta di The Darkin Blade (Q) su tutto il gruppo.
Deadly Flourish (W) diventa un radicamento vero su chiunque abbia appena preso danno da un alleato: tu tagghi da lontano con Infernal Chains (W) e lui inchioda. Curtain Call (R) poi rallenta dell'80% chi prova a uscire.
Chain of Corruption (R) radica da tutto lo schermo e il contagio salta a chi sta vicino: un gruppo che non cammina è l'unico su cui i tre fendenti vanno a segno interi, e Blighted Quiver (W) aggiunge il danno magico che ti manca.
Arc of Judgment (W) è un rallentamento che quasi ferma e continua a pulsare: chi ci finisce dentro non torna più a distanza di sicurezza, e sono proprio gli avversari mobili che la tua scheda indica come il tuo problema: qui non scappano.
Zenith Blade (E) radica e la trascina, Shield of Daybreak (Q) stordisce un secondo, Solar Flare (R) allunga la catena: è il blocco più lungo del gioco, sulla carry che vuoi tu, e Sunlight (P) detona a ogni colpo che aggiungi.
Concussive Blows (P) stordisce al quarto marchio e anche i colpi base degli alleati lo caricano: siccome Umbral Dash (E) ti resetta l'attacco a ogni scatto, due o tre autoattacchi dentro la combo bastano a farlo scattare.
Dark Passage (W) è lo scatto lungo che non avrai mai: la lanterna ti butta dentro a vita piena, oppure ti tira fuori quando World Ender (R) finisce e resti scoperto. Death Sentence (Q) trascina in mischia chi ti stava scappando.
Dark Binding (Q) è un radicamento di due secondi, cioè la combo completa regalata. E Black Shield (E) su di te assorbe il controllo con cui ti fermano a metà tuffo, che è il modo più comune in cui la tua entrata muore.
Grand Entrance (W) sbalza e The Quickness (R) ammalia gli stessi bersagli: quasi due secondi di controllo di fila, il tempo di tre fendenti. E Battle Dance (E) lo porta dentro insieme a te a scudarti, invece di lasciarti solo.
Vale contro le squadre che ti bruciano prima che le cure facciano effetto: Whimsy (W) trasforma l'assassino che ti è appena saltato addosso e Rampant Growth (R) ti regala vita massima nel momento peggiore. Contro comp lente serve meno.