阿狸
I campioni con cui Ahri sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Unstoppable Force (R) li ammucchia in un punto solo: Orb of Deception (Q) li attraversa tutti all'andata e al ritorno e Fox-Fire (W) fa il resto. In più è il fronte che la tua scheda dice che non hai, visto che non porti né scudo né peel.
La tua scheda nomina Zed e Fizz come quelli che ti raggiungono prima che le abilità tornino: il taunt a distanza di Shadow Dash (E) li inchioda addosso a te, e Stand United (R) ti mette uno scudo da metà mappa mentre stai già morendo.
Il knock-up di Searing Charge (E) contro il muro apre una finestra in cui non ti serve nemmeno Charm (E): scarichi Orb of Deception (Q) e Fox-Fire (W) su un bersaglio già fermo, e la sua scheda dice che dipende proprio da chi lo segue.
All Out (R) radica la carry avversaria e la sbalza lontano dai suoi: resta sola e ferma dentro il tuo raggio. E Footwork (E) scatta su di te condividendo lo scudo, cioè l'unico peel che la tua scheda dice di non avere per nessuno.
Vale dove ci sono muri vicini: GNAR! (R) contro il muro diventa uno stordimento su tutto il gruppo e Wallop (W) ne aggiunge 1,25 secondi, con i nemici allineati per Orb of Deception (Q). In campo aperto vale molto meno.
Cursed Touch (P) fa sì che ogni danno magico che subiscono si porti dietro danno puro, e il tuo kit è magico dall'inizio alla fine: te lo amplifica tutto. Curse of the Sad Mummy (R) stordisce 1,5 secondi, così Charm (E) resta in tasca.
Charm (E) tiene il bersaglio 1,4 secondi e Infinite Duress (R) aggiunge 1 secondo di soppressione subito dopo: da quella catena non esce nessuno. E sotto il 35% di vita i bonus di Blood Hunt (W) salgono al 150%, dove il tuo burst lascia la gente.
Frenzying Taunt (E) inchioda la carry avversaria e la sua scheda dice che il resto lo deve fare il danno della squadra: quel danno sei tu, con il combo pieno su un bersaglio che non può nemmeno girarsi. E ti fa da fronte, che è ciò che non hai.
La tua scheda dice che senza scudo né peel farsi raggiungere è fatale: Crescent Guard (R) respinge tutti tranne il bersaglio segnato e blocca il danno a distanza, cioè ti toglie di dosso l'assassino nell'istante in cui salta su di te.
Cease and Desist (R) è inarrestabile e a bersaglio: la carry avversaria non può schivarla né farsi proteggere, e resta ferma per tutto il tuo combo. La sua scheda dice che senza danno alle spalle quell'ultimate la fa solo morire.
Il tuo problema dichiarato è che Charm (E) si schiva: Frost Shot (P) rallenta a ogni singolo colpo e su un bersaglio rallentato la seduzione non si evita più. Enchanted Crystal Arrow (R) apre da fuori schermo e tu entri con Spirit Rush (R).
La sua scheda dice che se non arriva corpo a corpo è una ADC mediocre: Charm (E) fa camminare il bersaglio verso di voi, quindi Wild Rush (E) entra gratis e il grado Style sale mentre l'avversario non può reagire per 1,4 secondi.
Non porti peel a nessuno, quindi ti serve una ADC che si salvi da sola: Arcane Shift (E) è la sua uscita. In cambio Charm (E) inchioda il bersaglio e Mystic Shot (Q) e Trueshot Barrage (R), che sono lenti da piazzare, non possono mancare.
Deadly Flourish (W) radica chiunque abbia appena subito danni da un alleato, e per attivarlo basta il passaggio di Orb of Deception (Q). Poi Curtain Call (R) esegue da fuori schermo un bersaglio che Charm (E) tiene fermo 1,4 secondi.
Vale se il problema della partita è che nessuno protegge nessuno: Featherstorm (R) la rende intoccabile da sola, quindi non le serve il peel che non hai. E su un bersaglio ammaliato Bladecaller (E) trova tutte e tre le piume e radica.
Black Shield (E) assorbe il controllo che ti uccide quando ti fai prendere con le abilità giù, e Dark Binding (Q) tiene fermo 2 secondi: più a lungo di Charm (E), abbastanza per Orb of Deception (Q), Fox-Fire (W) e gli attacchi.
La radice di Zenith Blade (E) più lo stordimento di 1 secondo di Shield of Daybreak (Q) tengono fermo il bersaglio senza che tu spenda Charm (E). E la sua scheda dice che se nessuno punisce quella finestra il suo ingaggio è sprecato.
Il tuo unico scampo è Spirit Rush (R), e quando è giù non hai niente: l'Inspire (E) potenziato da Mantra (P) ti dà scudo e velocità esattamente lì. E Focused Resolve (W) radica il bersaglio su cui poi entri a scaricare il combo.
Aqua Prison (Q) e Tidal Wave (R) sono due sbalzi che si incatenano: su un bersaglio già bloccato Charm (E) non si può schivare, ed Ebb and Flow (W) ti tiene in piedi nelle scaramucce dove la tua scheda dice che non reggi nulla.
Risponde esattamente a ciò che la tua scheda chiama fatale, farsi prendere con le abilità giù: Chronoshift (R) annulla la tua morte e ti riporta in piedi 3 secondi dopo. Vale soprattutto quando davanti hai un assassino tipo Zed.