阿木木
I campioni con cui Amumu sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Unstoppable Force (R) subito dopo Curse of the Sad Mummy (R) incatena un secondo controllo ad area sullo stesso ammasso: il gruppo resta fermo ben oltre i tuoi 1,5 secondi, dentro la pozza di Despair (W).
Bellows Breath (W) rende fragili i nemici e allunga del 30% il controllo che arriva dopo, quindi il tuo stordimento dura di più; e il rilancio di Call of the Forge God (R) sbalza tutto il gruppo che hai appena inchiodato.
The Equalizer (R) è una striscia di danno magico e rallentamento da cui i nemici escono semplicemente camminando: il tuo stordimento ad area li inchioda dentro per tutta la durata invece che per il primo tick.
Fate Sealed (R) taglia tutto quello che trova sul percorso ma pretende nemici ammassati e fermi, che è esattamente ciò che lasci tu dopo Curse of the Sad Mummy (R); lui atterra dietro l'ultimo colpito e finisce la carry.
Cyclone (R) va lanciata stando in mezzo all'ammasso e si rilancia entro pochi secondi: dentro Curse of the Sad Mummy (R) nessuno gli esce dal raggio, e il suo danno scala sulla vita massima esattamente come Despair (W).
GNAR! (R) diventa uno stordimento pieno solo se sbatte i nemici contro un muro, ed è la parte che di solito fallisce: sul tuo ammasso immobile è difficile sbagliarla. Serve però che arrivi al combattimento già in forma Mega.
Hero's Entrance (R) atterra su un alleato ma telegrafa la zona per 2,5 secondi, il tempo che basta ai nemici per uscirne: lanciata su di te subito dopo Bandage Toss (Q), il tuo stordimento li tiene lì e lui arriva con sbalzo e scudo.
Ti attacca addosso Command: Protect (E) prima che tu ti tuffi, così la sfera è già dove parte il combattimento: appena Curse of the Sad Mummy (R) blocca il gruppo, Command: Shockwave (R) li raccoglie tutti in un punto solo.
Brand passa la partita ad aspettare che due o tre nemici stiano vicini perché Pyroclasm (R) rimbalzi fra loro: quell'istante glielo costruisci tu, e Cursed Touch (P) fa incassare al bersaglio marchiato danno puro extra da ogni danno magico.
Slicing Maelstrom (R) pretende che lui resti in mezzo all'ammasso, e fuori da quel canale Kennen non ha nessuna difesa: il tuo stordimento gli paga i tre secondi di impulsi, che rimarchiano e ristordiscono tutti.
Vision of Empire (W) fa il 50% di danno in più su chi è già bloccato, quindi il tuo stordimento gliela trasforma in un colpo secco; e Demonic Ascension (R) pretende che lui stia in mezzo ai nemici, possibile solo mentre sono fermi.
Singularity (E) trascina insieme i nemici e Falling Star (R) cade su chi non si è spostato: due abilità che si evitano camminando e che il tuo stordimento rende automatiche. Lui però gira parecchio, quindi conta sugli obiettivi.
Bullet Time (R) è un canale fermo di tre secondi che chiunque abbia uno scatto si limita ad aggirare: dentro Curse of the Sad Mummy (R) non aggira nessuno, e ogni ondata può fare critico su tutto il gruppo.
Samira deve arrivare a distanza corpo a corpo e salire a grado S prima che Inferno Trigger (R) esista: un gruppo stordito è il posto più sicuro per farlo, e i dieci colpi dell'ultimate cancellano un ammasso in circa due secondi.
Kog'Maw non ha nessuno scatto: chiunque gli arrivi addosso chiude il combattimento sul posto. Tu sei la prima linea che gli serve per restare in piedi, e su bersagli storditi ogni Living Artillery (R) arriva senza doverla indovinare.
Curtain Call (R) vuole una linea pulita e bersagli che non si spostino, e i suoi quattro colpi si fermano sul primo campione centrato: dentro il tuo stordimento spara sul sicuro, e Deadly Flourish (W) radica chi hai già toccato.
MMOOOMMMM! (R) fa più male al centro e chiunque abbia due gambe esce dalla fiamma prima del secondo tick: da storditi non esce nessuno, e lui resta dentro a curarsi mentre il gruppo brucia.
Contaminate (E) fa esplodere il veleno su tutto l'ammasso e Spray and Pray (R) attraversa la fila intera: il tuo stordimento gli regala i secondi in cui può stare fermo a sparare. Resta però sotto il 49% di vittorie in Cina.
Crescendo (R) è una seconda ondata di stordimento ad area: la lanci sull'ammasso mentre il tuo sta finendo e i nemici non tornano mai a muoversi. Fra un'onda e l'altra le sue aure curano il tank che si è tuffato per primo.
Encore (R) si allunga ogni volta che sfiora un campione, quindi rende il doppio contro nemici appiccicati; e Beat Drop (E) da semplice rallentamento diventa radicamento o stordimento se il bersaglio ha già subito controllo: il tuo.
Black Shield (E) su di te prima del tuffo assorbe lo stordimento che ti spegnerebbe Bandage Toss (Q) a metà; e Soul Shackles (R) pretende che lei resti vicino ai nemici fino al secondo impulso, cosa che solo il tuo blocco le permette.
Stranglethorns (R) sbalza in aria solo chi è ancora dentro l'area due secondi dopo il lancio, ed è per questo che di solito viene schivata: fra il tuo stordimento e il rallentamento di Tantrum (E) non ne esce nessuno.
Final Spark (R) attraversa tutti quelli che tocca ma è un raggio che si evita camminando: sul tuo ammasso fermo li prende in fila, e Cursed Touch (P) aggiunge danno puro a ogni suo colpo magico. Resta un support sotto il 49%.