安妮
I campioni con cui Annie sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Il raggio corto dei tuoi incantesimi ti obbliga ad avvicinarti: Unstoppable Force (R) toglie il problema sbalzandoti addosso mezza squadra, ferma e ammucchiata, dove il cono di Incinerate (W) e Summon: Tibbers (R) prendono tre bersagli invece di uno.
Quando il boost di Molten Shield (E) è in cooldown non hai modo di uscire da un tuffo, e la tua scheda lo dice chiaro: Shadow Dash (E) provoca il tuffatore prima che ti raggiunga, e Stand United (R) ti scuda da mezza mappa di distanza.
Fling (E) lancia il bersaglio dietro di sé: se Singed sta fra te e lui, te lo consegna dentro il raggio corto di Disintegrate (Q) e Incinerate (W). Mega Adhesive (W) poi lo radica lì, e con Pyromania (P) carica la rotazione è già finita.
Volcanic Rupture (Q) e Searing Charge (E) contro il muro valgono 1,25 secondi di sbalzo, e Call of the Forge God (R) ne aggiunge un altro ad area: due finestre in cui non spendi Pyromania (P) per bloccarli e te la tieni per il resto della lotta.
Vale solo dove ci sono muri vicini: GNAR! (R) contro il terreno diventa uno stordimento pieno e Wallop (W) ne aggiunge 1,25 secondi ad area, cioè un gruppo fermo per il cono di Incinerate (W). In campo aperto è metà ultimate.
Cursed Touch (P) fa sì che ogni danno magico che subiscono si porti dietro danno puro, e tu sei magica dal primo all'ultimo incantesimo: amplifica l'intera rotazione. Curse of the Sad Mummy (R) ti apre 1,5 secondi per arrivare a raggio utile.
La sua scheda dice che da Absolute Zero (R) si esce semplicemente camminando: lo stordimento garantito di Pyromania (P), o lo sbalzo del ricast di Summon: Tibbers (R), è il fermo che gli manca. E tutto quello che congela sta dentro il tuo cono.
Frenzying Taunt (E) inchioda la carry a due passi da te per tutta la durata: il raggio corto dei tuoi incantesimi smette di essere un problema quando il bersaglio non può muoversi. E lui è il corpo che intercetta chi verrebbe a tuffarti.
Crescent Guard (R) respinge tutti tranne il bersaglio segnato e blocca il danno a distanza: è il peel che a un mago senza scatto serve nell'istante esatto in cui l'assassino atterra, cioè la situazione che la tua scheda chiama fatale.
Moonfall (R) non raggruppa nessuno, ma rallenta e rimarca chi è già addosso a lei: il tuo cono trova il mucchio che tieni fermo tu. Ma siete due fonti di danno magico: contro chi compra resistenza magica presto la coppia perde molto, quindi vale se il resto della squadra è fisico.
La sua scheda dice che Bullet Time (R) è un canale fermo di 3 secondi che chiunque abbia uno scatto aggira: lo stordimento di Pyromania (P) e lo sbalzo del ricast di Summon: Tibbers (R) tolgono a tutti quanti proprio quella possibilità.
Enchanted Crystal Arrow (R) apre da fuori schermo e ti fa entrare camminando in un gruppo già fermo, che per te senza scatto è l'unico modo. Frost Shot (P) rallenta a ogni colpo, e un rallentato non esce dal cono di Incinerate (W).
Deadly Flourish (W) radica chiunque un alleato abbia appena colpito, e un Disintegrate (Q) da lontano basta ad armarlo: tieni Pyromania (P) in tasca per l'area e spendi il radicamento di Jhin per la rotazione su bersaglio singolo.
La sua scheda dice che il CC nemico la spegne e che deve arrivare corpo a corpo: il tuo stordimento di un secondo su tutto il gruppo è la finestra in cui Wild Rush (E) entra gratis e i dieci colpi di Inferno Trigger (R) restano tutti a segno.
Serve che i nemici siano raggruppati, ma quando lo sono Chain of Corruption (R) li radica tutti da fuori schermo: senza uno scatto non hai altro modo di piazzare cono e orso su più di un corpo senza spendere il Flash per entrare.
Dark Passage (W) è lo scatto che non hai: la lanterna ti scuda e ti tira fuori quando ti tuffano con Molten Shield (E) giù, oppure ti butta dentro a raggio utile. E Death Sentence (Q) ti porta il bersaglio invece di farti camminare fino a lui.
Rocket Grab (Q) risolve il problema al contrario: invece di camminare tu dentro il raggio corto, la carry arriva da te già isolata, e Static Field (R) le zittisce la risposta. Se l'uncino manca però resti un mago immobile senza ingaggio.
Crescendo (R) stordisce la linea nemica e rallenta chi resta dentro: è il fermo su cui piazzi la rotazione piena senza spendere Pyromania (P). Song of Celerity (E) intanto ti dà la velocità che il tuo kit non produce fuori da Molten Shield (E).
La tua scheda dice che senza il boost di Molten Shield (E) un tuffatore ti uccide e basta: Whimsy (W) lo trasforma nell'istante in cui atterra e Rampant Growth (R) lo sbalza via dandoti anche vita extra. Sono due risposte alla stessa morte.
Sei completamente dipendente dalla combo e basta un controllo per annullarla: Black Shield (E) lo assorbe. E Dark Binding (Q) radica 2 secondi, il doppio del tuo stordimento, così Pyromania (P) la spendi solo quando serve davvero.