巴德
I campioni con cui Bard sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Cosmic Binding (Q) stordisce solo quando rimbalza su un muro o su un secondo nemico, e Unstoppable Force (R) di secondi nemici te ne ammucchia quattro nello stesso punto. La sua scheda dice che da solo non converte l'ingaggio: tu lo converti in doppio stordimento.
Due bottoni che salvano lo stesso alleato in due modi diversi: Stand United (R) lo scuda e ci porta Shen da mezza mappa, Tempered Fate (R) lo congela finché quel viaggio finisce. E su un bersaglio provocato da Shadow Dash (E), Cosmic Binding (Q) non si sbaglia.
Il marchio Brittle di Bellows Breath (W) dura 3 secondi e gonfia del 30% il controllo che arriva dopo: uno stordimento rimbalzato di Cosmic Binding (Q) diventa lungo abbastanza perché qualcuno arrivi davvero. E Call of the Forge God (R) è l'ingaggio che tu non hai.
La sua scheda dice che senza un gap closer i campioni mobili gli restano fuori da Apprehend (E) e basta: uno stordimento di Cosmic Binding (Q) glieli consegna fermi. E Magical Journey (E) ti porta in corsia superiore senza che nessuno ti veda partire.
Vale nelle partite giocate a picche: Hookshot (E) le chiede un muro vicino, e i muri sono anche quello che trasforma Cosmic Binding (Q) in uno stordimento. Se poi il duello dentro The Hextech Ultimatum (R) gira male, Tempered Fate (R) la mette al sicuro.
Infinite Duress (R) va a segno solo se il bersaglio non riesce a togliersi di mezzo, e uno stordimento rimbalzato di Cosmic Binding (Q) è precisamente questo. In più la sua scheda ammette che per gli alleati non fa nulla: il peel della corsia lo metti tu.
Con Cease and Desist (R) arriva sempre sulla carry, poi resta lì da sola mentre cinque si girano: quel secondo è esattamente ciò che Tempered Fate (R) sospende. E Caretaker's Shrine (W) le rimette vita e velocità appena si scongela.
La sua scheda è netta: se il balzo non chiude, Rengar non ha più niente per restare in piedi. Tempered Fate (R) su di lui è quel niente, una finestra in cui non lo tocca nessuno, e Caretaker's Shrine (W) lo rimanda dentro curato invece che in base.
Bandage Toss (Q) è un aggancio che va indovinato, e su un bersaglio già fermo da Cosmic Binding (Q) non c'è niente da indovinare: da lì Curse of the Sad Mummy (R) prende anche chi accorre. La sua scheda dice che contro nemici sparsi non vale nulla.
È fra i campioni più fragili del gioco e non ha nessuna difesa: quando il tuffo la raggiunge, Tempered Fate (R) la mette fuori portata per il tempo che serve. E Javelin Toss (Q) arriva ai suoi 225 danni pieni solo su chi non si sposta, cioè su chi hai stordito.
Tutto il suo danno passa da una bolla: Sleepy Trouble Bubble (E) su un bersaglio già fermo da Cosmic Binding (Q) non si può schivare, e quello che segue è il burst che tu non hai. In cambio Portal Jump (R) la fa sparire nel momento in cui la trovano.
Hero's Entrance (R) segnala l'atterraggio per 2,5 secondi e la sua scheda ammette che una squadra sveglia esce a piedi da quell'area: Tempered Fate (R) li inchioda dentro il cerchio. Lancialo per primo, così si scongelano mentre lui sta già scendendo.
Ha il raggio più corto della corsia e nessuna fuga: deve entrare, e la sua scheda dice che entrare è ciò che la uccide. Tempered Fate (R) è la risposta a quel momento preciso, e con Pyromania (P) carico il suo stordimento riparte dove finisce il tuo.
Siete i due che non stanno mai dove dovrebbero: Destiny (R) rivela la mappa e lo teletrasporta dove serve, Magical Journey (E) porta te dall'altra parte del muro. Sotto una torre laterale, la Gold Card di Pick a Card (W) chiude quello che apri tu.
Vale se giocate a picche e non sui teamfight: Charm (E) e Cosmic Binding (Q) sono due controlli che si coprono a vicenda. E dopo tre scatti di Spirit Rush (R) in mezzo a loro, Tempered Fate (R) è l'unica cosa che la riporta indietro viva.
La tua scheda dice che ogni secondo passato a raccogliere una campanella è un secondo in cui il tuo tiratore è solo: lui è quello che se la cava, perché Arcane Shift (E) lo tira fuori dal gank senza aiuto. E Mystic Shot (Q) punisce da lontano chi hai stordito.
Cosmic Binding (Q) fa danno anche quando rallenta soltanto, e tanto basta: su un bersaglio appena colpito da un alleato, Deadly Flourish (W) è una radice piena e non un colpetto da 84. Due controlli di fila su chi si è fatto vedere di troppo.
Deve arrivare a contatto o è un tiratore qualunque, lo dice la sua scheda: Caretaker's Shrine (W) le dà la velocità per entrare e Cosmic Binding (Q) tiene fermo il bersaglio mentre lo fa. Dopo Inferno Trigger (R), quando è in mezzo a cinque, la congeli.
Caricare Piercing Arrow (Q) lo inchioda sul posto e si vede da lontano: la sua scheda dice che è lì che lo puniscono. Su un bersaglio già stordito da Cosmic Binding (Q) quella freccia parte tranquilla, e Chain of Corruption (R) è il controllo ad area che ti manca.
Il controllo di un alleato le applica Plasma di Second Skin (P) da solo: ogni Cosmic Binding (Q) che va a segno arma Killer Instinct (R) e le apre lo scatto sulla linea di dietro. È tier C, ma nessun altro tiratore legge il tuo stordimento così direttamente.
Vale se scegli di restare in corsia: Volley (W) le fa tenere la riga da sola, ma senza scatti né fughe è anche il tiratore che paga di più le tue passeggiate. Enchanted Crystal Arrow (R) però apre da fuori schermo esattamente come piace a te.