布里茨
I campioni con cui Blitzcrank sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Il suo problema dichiarato è la distanza: senza gap closer, chi ha uno scatto gli scivola fuori da Apprehend (E). Tu quella distanza la annulli al contrario, portandogli il bersaglio addosso, e Power Fist (E) lo tiene a terra finché Noxian Guillotine (R) non esegue.
Realm of Death (R) toglie dal combattimento per sette secondi chiunque riesca a raggiungere, e senza scatti non raggiunge nessuno: Rocket Grab (Q) sceglie il bersaglio al posto suo. E Obliterate (Q) fa il 45% in più proprio su chi è rimasto solo, come dopo un amo.
Fuori da Stormbringer (R) non ha né scatti né gittata e la sua scheda dice che lo tengono a distanza tutta la partita: un bersaglio tirato e sbalzato è l'unico su cui Frenzied Maul (W) arriva a colpo pieno. Static Field (R) intanto toglie al bersaglio il pulsante di fuga.
Facebreaker (E) stordisce solo se prende nemici da tutti e due i lati, ed è il suo limite dichiarato: un bersaglio strappato dalla loro fila e piantato dentro la vostra glielo consegna nella posizione giusta. E The Show Stopper (R) parte su chi è ancora a terra.
Il tuo difetto è scritto in chiaro: se Rocket Grab (Q) manca, finché non torna non sei nessuno. Unstoppable Force (R) è il secondo ingaggio che copre quella finestra, e i nemici che ammucchia in un punto solo sono anche l'amo più facile che vedrai.
Vale quando si combatte raggruppati e vicino: Garen da solo non arriva da nessuna parte, la sua scheda lo dice, ma su un bersaglio che gli consegni fermo il silenzio di Decisive Strike (Q) e il danno puro di Demacian Justice (R) chiudono senza discutere.
Un bersaglio strappato dalla sua squadra e sbalzato da Power Fist (E) è esattamente ciò che Rengar chiede: dopo un balzo di Unseen Predator (P), Savagery (Q) critica garantito e chiude prima che gli altri si girino. Il tuo danno finisce con l'amo, il suo no.
Taste Their Fear (Q) fa molto più male quando attorno al bersaglio non c'è nessuno, ed è la condizione che Rocket Grab (Q) fabbrica di mestiere: strappi la carry dai suoi e per un istante è isolata. Tier C, ma nessun kit legge l'amo così bene.
La sua scheda dice che con Cease and Desist (R) arrivare sulla carry è la parte facile, uscirne viva no: se la carry gliela porti tu, quella ultimate le resta in tasca per il secondo bersaglio. E i tre colpi di Denting Blows (P) su un corpo sbalzato non si sbagliano.
Infinite Duress (R) si perde su chiunque abbia uno scatto, ma da un bersaglio appena tirato e ancora in aria non parte nessuno scatto. Poi Static Field (R) zittisce, quindi nemmeno l'abilità di fuga esiste: quel campione la partita non la gioca proprio.
Vale se il primo amo va a segno: Yi non crea niente da solo, lo dice la sua scheda, ma su un bersaglio tirato, sbalzato e zittito non c'è più niente da creare. Se invece lo manchi, restate in due senza un piano B, ed è il rischio che ti prendi ogni volta.
Power Fist (E) manda per aria il bersaglio che hai appena tirato, e Last Breath (R) si aggancia a chiunque un alleato mandi per aria: la carry strappata dalla loro linea non torna a terra viva. È la coppia che in coda si cerca apposta.
Tutto il suo gioco dipende dal prendere Charm (E), e la sua scheda dice che una E schivata la lascia con niente in mano: su un bersaglio tirato addosso a voi e sbalzato non c'è niente da schivare. Da lì Spirit Rush (R) entra ed esce senza pagare pegno.
Vision of Empire (W) fa il 50% in più su chi è già bloccato, e tu quel bersaglio lo blocchi due volte, con l'amo e con Power Fist (E), senza che lui debba rischiare Nevermove (E). E Demonic Ascension (R) tiene in piedi il combattimento che hai aperto.
Il raggio corto la costringe a entrare per fare danno, e la sua scheda dice che entrare è ciò che la uccide: con Rocket Grab (Q) il bersaglio arriva da lei. Se Pyromania (P) è carico, il fermo si allunga prima ancora che quel corpo tocchi terra.
Hero's Entrance (R) atterra su un alleato, e dopo un amo l'alleato in mezzo a loro sei tu: lui arriva addosso a tutta la squadra mentre il tuo bersaglio è ancora a terra. E se l'amo lo manchi, Justice Punch (E) è un ingaggio che non dipende da te.
Un bersaglio tirato e sbalzato resta fermo il tempo di due asce, e con la sua DPS due asce sono mezza barra. Ogni uccisione così riempie le cariche di Adoration di League of Draven (P), che è il modo in cui Draven compra il vantaggio prima di tutti gli altri.
Senza contatto è un tiratore mediocre, lo dice la sua stessa scheda: Rocket Grab (Q) le porta il bersaglio a distanza zero invece di obbligarla a entrare, e su un corpo sbalzato la sequenza che le fa salire il grado di Style di Daredevil Impulse (P) parte gratis.
Rocket Grab (Q) fa danno mentre trascina, e su un bersaglio appena danneggiato da un alleato Deadly Flourish (W) diventa una radice vera: arriva già bloccato e resta bloccato. Poi il quarto colpo di Whisper (P) critica su un corpo che non si muove.
La sua scheda dice che Bullet Time (R) è un canale fermo da cui si esce ballando: un bersaglio tirato e sbalzato non balla, e in un due contro due quel canale arriva tutto. Double Up (Q) intanto critica sempre sul rimbalzo, e i bersagli glieli allinei tu.
Il suo picco è nei primi minuti e vive di finestre corte: un bersaglio tirato addosso e sbalzato è la finestra in cui Lightslinger (P) e Piercing Light (Q) scaricano tutto insieme. Relentless Pursuit (E) lo porta lì senza spendere altro.