布兰德
I campioni con cui Brand sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Unstoppable Force (R) li sbalza tutti insieme nello stesso punto: è la pila su cui Pyroclasm (R) rimbalza da un corpo all'altro, e mentre sono in aria il ritardo di Pillar of Flame (W) smette di essere il difetto che la tua scheda gli attribuisce.
Brittle di Bellows Breath (W) allunga del 30% il controllo che segue, quindi lo stordimento di Sear (Q) passa da 1,75 secondi a oltre due. E Call of the Forge God (R) ti sbalza mezza squadra dentro un mucchio solo per Pyroclasm (R).
La tua scheda dice che chi chiude la distanza ti punisce prima che tu reagisca: Shadow Dash (E) provoca il tuffatore e te lo lascia fermo con una carica di Blaze (P) addosso, e Stand United (R) ti scuda da mezza mappa mentre stai già morendo.
Fling (E) e Mega Adhesive (W) inchiodano il tuffatore che ti è arrivato addosso, ed è l'unico modo in cui uno senza scatto né scudo si toglie dai guai. Su un bersaglio bloccato Sear (Q) non si può sbagliare e lo stordimento è garantito.
Vale dove ci sono muri vicini: GNAR! (R) non li stordisce soltanto, li sposta tutti nello stesso punto, cioè fa il lavoro che Pyroclasm (R) pretende prima di partire. In campo aperto è mezzo stordimento e nessun mucchio.
Cursed Touch (P) fa sì che ogni danno magico che subiscono si porti dietro danno puro, e tu sei magico dal primo tick di Blaze (P) all'ultimo rimbalzo. Curse of the Sad Mummy (R) li storde 1,5 secondi tutti insieme e ammucchiati: è Pyroclasm (R) servito.
Biggest Snowball Ever! (W) sbalza il gruppo e Absolute Zero (R) lo tiene rallentato lì dov'è: nessuno esce dal ritardo di Pillar of Flame (W) e Pyroclasm (R) trova sempre il bersaglio successivo a un passo dal precedente.
Soaring Slam (R) atterra in mezzo alla retroguardia e lascia una zona che rallenta più gente possibile: il mucchio resta fermo dentro Conflagration (E). Frenzying Taunt (E) invece ti garantisce lo stordimento di Sear (Q) su chi vuoi tu.
Cataclysm (R) alza un muro attorno a chi resta dentro: non possono sparpagliarsi, e Pillar of Flame (W) copre l'anello intero senza che il ritardo conti più niente. Se nell'arena finiscono in due, Pyroclasm (R) rimbalza.
Sei il mago più fragile che ci sia e stai in fondo da solo: Crescent Guard (R) respinge tutti tranne il bersaglio segnato e blocca il danno a distanza, quindi ti ripulisce la retroguardia nell'istante in cui ti saltano addosso.
Vale se l'avversario non compra resistenza magica presto, perché siete due maghi puri: Crowstorm (R) atterra sul mucchio già in fiamme e Terrify (Q) fa il 200% di danno in più su chi era già spaventato. Contro una squadra sparpagliata, no.
Chain of Corruption (R) radica un gruppo e si propaga a chi sta vicino: la pila resta immobile per tutto il tempo che serve a Pillar of Flame (W), Conflagration (E) e ai rimbalzi di Pyroclasm (R). È il tuo ultimate reso automatico.
Bullet Time (R) e Pyroclasm (R) chiedono la stessa cosa, nemici ammucchiati e fermi: quando la finestra si apre la sfruttate in due. E il rimbalzo di Double Up (Q) lascia sul bersaglio il 6% di danni subiti in più.
La tua scheda dice che un avversario attento esce dalla zona di Pillar of Flame (W) durante il ritardo: rallentato da Frost Shot (P) a ogni colpo non ci riesce. E Enchanted Crystal Arrow (R) ti apre la finestra di Sear (Q) da fuori schermo.
Deadly Flourish (W) radica chiunque abbia appena subito danni da un alleato, quindi ti basta aver piazzato Pillar of Flame (W) per armarglielo: la radice ti consegna il bersaglio fermo su cui Sear (Q) non si sbaglia.
Vale contro composizioni da tuffo, perché tu non proteggi nessuno e lui si tira fuori da solo con Arcane Shift (E). In cambio lo stordimento di 1,75 secondi di Sear (Q) è tutto il tempo che Trueshot Barrage (R) chiede per arrivare.
Crescendo (R) stordisce il primo che tocca e rallenta tutti gli altri dentro l'onda: te li lascia ammucchiati e lenti, cioè nella condizione esatta in cui Pyroclasm (R) incatena le detonazioni di Blaze (P) da un corpo all'altro.
Magnet Storm (R) strappa più nemici dalle loro posizioni e li tira in un punto solo: è il mucchio che la tua scheda dice di aspettare, creato a comando. Ferromancy: Crash Down (W) intanto è lo sbalzo che apre la finestra.
The Box (R) è una gabbia che rallenta del 99%: da dentro non si scappa al fuoco che hai acceso, e chi rompe una parete resta comunque nel raggio di Conflagration (E). Death Sentence (Q) invece ti consegna il bersaglio fermo per Sear (Q).
Glacial Fissure (R) sbalza una linea intera di nemici e li lascia in fila, che per Pyroclasm (R) è oro. E Unbreakable (E) è l'unica cosa che si mette davvero fra te e il tuffo che la tua scheda dice di non poter sopravvivere.
Solar Flare (R) storde chi prende in pieno e rallenta il resto del gruppo: due o tre nemici fermi e vicini sono esattamente il conto che Pyroclasm (R) chiede. Prima ancora, Zenith Blade (E) ti radica il bersaglio per Sear (Q).
Serve quando ti collassano addosso: Pulverize (Q) sbalza chi ti è arrivato in faccia e Headbutt (W) lo rispedisce indietro. In attacco fa poco per te, perché dopo lo sbalzo il suo kit è tutto su un bersaglio solo.