黛安娜
I campioni con cui Diana sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Moonfall (R) è una zona ravvicinata che rallenta e rimarca, non raggruppa nessuno: devi trovarli tu già fermi. Unstoppable Force (R) te li lascia a terra e attaccati, e ogni Moonlight nuovo che la detonazione applica è un altro reset di Lunar Rush (E).
Tutto il tuo kit parte dal marchio di Crescent Strike (Q): Searing Charge (E) contro il muro di Volcanic Rupture (Q) è 1,25 secondi di sbalzo garantito in ogni schermaglia, non uno per teamfight. Su un bersaglio in aria quell'arco non lo sbagli.
Pale Cascade (W) ha una carica sola e la tua scheda dice che quando finisce ti cancellano: Stand United (R) ti scuda a distanza e lo teletrasporta dentro, e Shadow Dash (E) provoca chi ti è saltato addosso mentre Moonfall (R) si sta caricando.
Moonfall (R) si lancia solo da vicino e il canale si vede da lontano, quindi i bersagli mobili si spostano prima della detonazione: dopo GNAR! (R) contro un muro sono storditi e non si spostano più. Wallop (W) fa la stessa cosa in piccolo a ogni scontro.
Thundering Smash (Q) è uno stordimento con cui arriva addosso al bersaglio: sta fermo per Crescent Strike (Q) e tu entri con Lunar Rush (E) già pronto al reset. Stormbringer (R) spegne le torri per tre secondi, quindi i tuffi sotto torre diventano una cosa che potete fare.
Heroic Charge (E) contro il terreno sono 1,7 secondi di stordimento, il modo più pulito di garantirti il marchio, e Steadfast Presence (W) radica chi ti salta addosso quando lo scudo è finito. Oggi però è tier C al 48,3% di vittorie: la prendi per questi due usi.
Entri, spendi Pale Cascade (W) e resti scoperta: Hero's Entrance (R) atterra su di te da qualunque punto della mappa, sbalza tutti quelli dentro la zona di Moonfall (R) e ti scuda. È esattamente la finestra in cui la tua scheda dice che muori.
Se manca il marchio di Crescent Strike (Q), Lunar Rush (E) non si resetta e resti piantata in mezzo a loro: è la tua debolezza numero uno. Charm (E) toglie al bersaglio il controllo dei movimenti per 1,4 secondi e rende quell'arco impossibile da sbagliare.
Ring of Frost (W) dentro Frozen Tomb (R) sono quasi tre secondi in cui il bersaglio non si muove: marchi con calma, entri con Lunar Rush (E) e hai tutto il tempo di caricare e far scoppiare Moonfall (R) da dentro il gruppo.
Moonfall (R) rende in proporzione a quanti nemici hai attorno, ma raccoglierli non è compito suo: ci pensa Command: Shockwave (R). Un mucchio compresso significa un Moonlight su tutti alla detonazione e una catena di Lunar Rush (E) sui più bassi di vita.
Pyromania (P) carica trasforma qualunque sua magia in uno stordimento, e Summon: Tibbers (R) lo mette su un gruppo intero: è il momento in cui puoi camminare dentro e caricare Moonfall (R) senza che nessuno esca dal canale.
Enchanted Crystal Arrow (R) inchioda il bersaglio da fuori schermo: Crescent Strike (Q) su un nemico fermo è marchio garantito, e da lì Lunar Rush (E) ti porta dentro con il reset già in mano. Frost Shot (P) rallenta tutto il resto della partita.
Bullet Time (R) rende solo contro nemici raggruppati o sotto controllo, e la zona di Moonfall (R) li lascia rallentati e lenti a sparpagliarsi: è il massimo che una giungla senza controllo duro possa darle. Make It Rain (E) aggiunge il rallentamento che ti fa prendere Crescent Strike (Q).
Deadly Flourish (W) radica chiunque abbia appena subito danno da un alleato, e la detonazione di Moonfall (R) tocca tutti quelli che ti stanno attorno: gli regali radicamenti gratis. Curtain Call (R) poi chiude chi esce vivo dal tuo burst.
Chain of Corruption (R) parte da un bersaglio e si propaga a chi gli sta vicino: dentro la tua zona rallentata nessuno riesce a separarsi, quindi la catena prende il gruppo. È il controllo duro che al tuo kit manca del tutto.
Bladecaller (E) radica solo con tre piume sullo stesso bersaglio, e le piume si piantano su chi non si muove: il rallentamento di Moonfall (R) aiuta, ma resta un rallentamento e non uno stordimento. Vale se lei sa aspettare la tua entrata invece di sparare subito.
Death Sentence (Q) ti consegna un bersaglio stordito e fermo: Crescent Strike (Q) non lo sbaglia. E dopo il tuffo, quando Pale Cascade (W) è finito, la lanterna di Dark Passage (W) è l'unica via d'uscita che hai oltre a Lunar Rush (E).
Zenith Blade (E) dentro Shield of Daybreak (Q) blocca un bersaglio abbastanza a lungo da marchiarlo, entrarci e far scoppiare Moonfall (R) da dentro; Solar Flare (R) rallenta dell'80% chiunque provi a uscire dalla zona prima della detonazione.
Aqua Prison (Q) è uno stordimento secco che ti garantisce il marchio, e Tidal Wave (R) sbalza un'intera linea mentre la tua zona si carica. Tidecaller's Blessing (E) aggiunge un rallentamento ai tuoi colpi quando devi inseguire chi è scappato dalla detonazione.
Grand Entrance (W) e The Quickness (R) sono quasi due secondi in cui nessuno si muove: entri con Lunar Rush (E) e carichi Moonfall (R) al sicuro. Battle Dance (E) si rilancia entro cinque secondi, quindi ti scuda due volte nello stesso tuffo.
Rampant Growth (R) su di te è la seconda barra di vita che non hai una volta speso Pale Cascade (W), e sbalza tutti quelli attorno, cioè quelli dentro la zona di Moonfall (R). Whimsy (W) invece cancella il tuffatore che ti risponde addosso.
Rocket Grab (Q) strappa una carry da dietro la sua linea e Power Fist (E) la sbalza appena atterra: bersaglio isolato e fermo, il caso migliore per il tuo burst su un solo obiettivo. Un grab a vuoto vi lascia però senza l'unico aggancio del combattimento.