德莱文
I campioni con cui Draven sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Il tuo danno esiste solo se hai il tempo di lanciare, colpire e riprendere l'ascia: Unstoppable Force (R) sbalza un gruppo intero e ti regala esattamente quei secondi. Ground Slam (E) poi taglia la velocità d'attacco a chi si rialza, e resti l'unico che picchia.
Quando muori, League of Draven (P) ti dimezza le cariche di Adoration: una morte evitata è oro vero, non solo una vita. Stand United (R) ti scuda da qualunque punto della mappa e Shadow Dash (E) provoca chi ti è saltato addosso, mentre tu resti lì a raccogliere asce.
Le cariche di Adoration diventano oro nell'istante del takedown, e dal livello 7 Living Forge (P) ti fa spendere quell'oro senza tornare in base: il tuo picco arriva mentre lo scontro è ancora aperto. Brittle di Bellows Breath (W) allunga del 30% ogni controllo.
Ntofo Strikes (Q) al terzo colpo tira il bersaglio verso di sé e lo stordisce per 0,75 secondi: è la finestra in cui parti col giro dell'ascia senza rischiare niente. E se poi ti tuffano addosso, All Out (R) porta quel tuffatore fuori dalla lotta, radicato.
Vivi di attacchi base potenziati, quindi l'armatura nemica è l'unica cosa che ti frena davvero: la trottola di Judgment (E) la consuma mentre tu spari. E il silenzio di 1,5 secondi di Decisive Strike (Q) toglie al bersaglio lo scatto con cui uscirebbe dal tuo raggio.
Nessun tiratore converte un vantaggio in oro come te, perché League of Draven (P) paga un bonus a ogni takedown. Shield Vault (W) è uno stordimento a bersaglio che non si schiva, quindi il gank al livello 3 finisce in un'uccisione invece che in un inseguimento.
Ti serve un giungla che apra la corsia presto e ti protegga dopo: Audacious Charge (E) rallenta e Three Talon Strike (Q) sbalza al terzo colpo, poi a metà partita Crescent Guard (R) sbalza via tutti tranne il bersaglio segnato e ti ripulisce la posizione.
Per chiudere ti serve un bersaglio che resti fermo tre asce di fila, e Infinite Duress (R) lo tiene lì un secondo pieno senza che possa scattare via. Blood Hunt (W) intanto porta Warwick proprio su chi hai già lasciato sotto metà vita.
Per riprendere l'ascia devi muoverti allo scoperto, ed è lì che ti prendono: Frenzying Taunt (E) obbliga chi ti è arrivato addosso a picchiare una palla di armatura mentre tu continui il giro. Defensive Ball Curl (W) gli restituisce anche il danno che sta infliggendo.
Il tuo danno è fisico e viene tutto dagli attacchi base: Denting Blows (P) toglie il 20% di armatura dopo tre colpi, e Cease and Desist (R) è inarrestabile, quindi la carry avversaria finisce inchiodata esattamente dove le tue asce arrivano.
Vale nelle partite decise da un solo scontro su un obiettivo: dentro Lamb's Respite (R) nessuno può morire, e per te una morte in meno significa anche cariche di Adoration che non si dimezzano. Funziona però solo se resti nel cerchio, e tu vuoi muoverti per raccogliere.
Sei il tiratore che trasforma un vantaggio in oro più in fretta di chiunque, e lui è il mid che può presentarsi in corsia dal livello 5: Destiny (R) lo teletrasporta bot per un 3v2. In corsia la Gold Card di Pick a Card (W) è uno stordimento da 1,25 secondi che non si schiva.
Non hai una vera uscita: Blood Rush (W) è velocità che svanisce in un secondo e mezzo, non uno scatto. Hero's Entrance (R) arriva da mezza mappa con uno scudo su di te e uno sbalzo su chi ti stava addosso, e Justice Punch (E) fa la stessa cosa da vicino.
Nevermove (E) non rallenta: radica e tira il bersaglio dentro la tua portata, che per un tiratore senza scatti è l'unico modo di avere un corpo fermo davanti. E Vision of Empire (W) fa il 50% di danno in più proprio su chi è già bloccato.
Con la Sfera addosso a te il danno di Orianna si sposta dove ti sposti tu per raccogliere, e Command: Protect (E) ti lascia scudo e resistenze proprio nel punto più esposto. Poi Command: Shockwave (R) li ammassa in fila, dove Whirling Death (R) li prende tutti.
Ogni Stand Aside (E) che va a segno è un airborne, e Last Breath (R) trasforma quel respingimento in un blocco lungo su tutto il gruppo: sei tu ad armargli l'ultimate, non un tank. In cambio Wind Wall (W) mangia le raffiche a distanza che ti ucciderebbero.
Onesto: nei primi minuti non ti dà niente, è lui a vivere del vantaggio che crei tu. Vale nelle partite lunghe, perché quando tu cominci a calare lui con Riftwalk (R) è appena diventato ingestibile: la squadra ha ancora una carry quando la tua valanga si ferma.
Un bersaglio stordito da Death Sentence (Q) e rimesso a terra da Flay (E) sta fermo il tempo di tre asce potenziate, che è tutto quello che ti serve per chiudere. E quando ti saltano addosso, la lanterna di Dark Passage (W) è l'uscita che il tuo kit non ha.
Il tuo danno dipende da quante asce riesci a riprendere, e per riprenderle devi arrivarci: l'aura di Song of Celerity (E) è velocità gratis a ogni rotazione. Hymn of Valor (Q) aggiunge danno d'attacco agli scambi e Crescendo (R) apre la finestra in cui spari e basta.
Rocket Grab (Q) ti porta la carry avversaria addosso e Power Fist (E) la tiene su un istante in più: da lì un giro completo di Spinning Axe (Q) la uccide prima che tocchi terra. Ogni takedown così è oro extra tramite League of Draven (P).
Sei costretto a stare in mezzo per continuare a raccogliere: Stand Behind Me (W) porta Braum davanti a te regalandoti armatura e resistenza magica, e Unbreakable (E) mangia il colpo frontale che ti spezzerebbe la rotazione. Glacial Fissure (R) sbalza in aria la fila che ti sta arrivando addosso.
Zenith Blade (E) radica, Shield of Daybreak (Q) stordisce e Solar Flare (R) allunga la catena: sono i secondi in cui puoi lanciare, colpire e riprendere senza che il bersaglio si sposti di un passo. E ogni tuo colpo fa detonare Sunlight (P).
Morire ti costa metà delle cariche di Adoration, e Chronoshift (R) è l'unico pulsante che annulla proprio quella morte. Nel frattempo il doppio Time Bomb (Q) stordisce 1,2 secondi e Twisted Timeflow (W) ti scuda e ti accelera, cioè ti fa arrivare sotto l'ascia.