艾克
I campioni con cui Ekko sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Unstoppable Force (R) sbalza il gruppo in un punto solo e la sua scheda dice che senza qualcuno che converta l'ingaggio lui non uccide nessuno: tu ci lasci sopra Parallel Convergence (W) ed entri, e diventano 2,25 secondi di stordimento su tutti.
Bellows Breath (W) rende fragile il bersaglio e allunga del 30% il controllo che arriva dopo: i tuoi 2,25 secondi diventano quasi tre, cioè il tempo che serve a Chronobreak (R) per riportarti dentro mentre sono ancora fermi.
Parallel Convergence (W) scoppia solo se il nemico resta dentro la bolla, e il taunt a lunga gittata di Shadow Dash (E) gli toglie la scelta. Stand United (R) ti scuda da metà mappa nell'istante in cui Phase Dive (E) ti ha già impegnato.
Thundering Smash (Q) è uno stordimento che lui raramente sbaglia e ti consegna una Parallel Convergence (W) impossibile da evitare. Stormbringer (R) spegne poi la torre per 3 secondi, così Phase Dive (E) può entrare sotto quando l'avversario si crede al sicuro.
Vale se arriva al combattimento in forma Mega: GNAR! (R) sbatte il gruppo contro un muro e lo stordisce, e su un ammasso inchiodato alla parete non c'è più nessun modo di uscire da Parallel Convergence (W).
Hero's Entrance (R) segnala la zona per 2,5 secondi e di solito i nemici ne escono a piedi: i tuoi 2,25 secondi di stordimento glielo impediscono. E atterra addosso a te, con scudo e sbalzo, proprio dopo che Phase Dive (E) ti ha buttato in mezzo.
La tua scheda dice che gli avversari attenti si allontanano dalla bolla e ti negano lo stordimento: la Gold Card di Pick a Card (W) blocca il bersaglio 1,25 secondi e chiude la questione. Destiny (R) lo teletrasporta dentro il tuo gank.
Command: Shockwave (R) raccoglie i nemici vicini in un punto solo, che è esattamente dove ti serve Parallel Convergence (W). E Command: Protect (E) attaccata a te aggiunge scudo, armatura e resistenza magica nel secondo in cui ti tuffi.
Seismic Shove (W) prende un nemico e lo sposta dove vuole lei: dentro la tua bolla, senza che tu debba indovinare niente. Unraveled Earth (E) invece stordisce chi prova a scattarti addosso mentre stai entrando nella zona.
Con Pyromania (P) carico la sua prossima abilità stordisce un secondo comunque vada: non deve indovinare niente per tenere il bersaglio dentro Parallel Convergence (W). E Summon: Tibbers (R) ripete la stessa cosa su tutto il gruppo.
Frost Shot (P) rallenta a ogni singolo colpo, e da rallentato nessuno riesce più a uscire dalla bolla prima che scoppi. Enchanted Crystal Arrow (R) è uno stordimento guidato da mezza mappa: apre lei il gank, Phase Dive (E) arriva dopo.
Deadly Flourish (W) diventa un radicamento vero su chi ha appena subito danni da un alleato, e Timewinder (Q) colpisce due volte per lancio: il bersaglio è marcato prima ancora che tu ti muova, e radicato non lascia Parallel Convergence (W).
Bullet Time (R) è un canale fermo che chiunque abbia uno scatto si limita ad aggirare: dentro i tuoi 2,25 secondi non aggira nessuno. E Make It Rain (E) tiene troppo lento chi vorrebbe uscire dalla bolla prima della detonazione.
Il respingimento rallentante di Stand Aside (E) ti consegna una bolla che non si schiva già in corsia, e siete due campioni che devono partire avanti: un gank al livello 3 riempie le cariche di League of Draven (P) e ti paga il primo oggetto.
Vale contro squadre che stanno vicine: Chain of Corruption (R) radica il primo bersaglio e si propaga a chi gli sta accanto, e tu lasci Parallel Convergence (W) su un gruppo che non può muoversi. Contro nemici sparsi non succede quasi niente.
Dark Binding (Q) radica per due secondi pieni, quindi il bersaglio non può fare l'unica cosa che annulla Parallel Convergence (W): allontanarsi. E Black Shield (E) assorbe lo stordimento che trasformerebbe Phase Dive (E) in una condanna a morte.
The Box (R) chiude le vie d'uscita: chi prova a lasciare la tua bolla rompe un muro e resta rallentato del 99%. E Death Sentence (Q) trascina fuori posizione un bersaglio e lo stordisce 1,5 secondi, il tempo esatto che ti serve per entrarci.
Grand Entrance (W) sbalza e The Quickness (R) ammalia gli stessi bersagli: quasi due secondi di controllo in fila sulle stesse teste, cioè tutto il tempo che serve a Parallel Convergence (W) per maturare e scoppiare in mezzo a loro.
La sua scheda dice che se nessuno punisce la finestra che apre, l'ingaggio è sprecato: la radice di Zenith Blade (E) più lo stordimento di Shield of Daybreak (Q) tengono il bersaglio dentro la bolla finché non ci entri anche tu.
Chronobreak (R) non esiste se muori prima di premerla, ed è il buco che la tua scheda ammette: Chronoshift (R) copre proprio quei 3,5 secondi. E il doppio Time Bomb (Q) stordisce 1,2 secondi, aprendoti la bolla da lontano.
Rocket Grab (Q) tira una carry fuori posizione e Power Fist (E) la sbalza: due controlli in fila su un bersaglio isolato, e la bolla scoppia da sola. Basta però uno scudo magico avversario e la coppia smette di esistere.