伊芙琳
I campioni con cui Evelynn sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Mega Adhesive (W) inchioda a terra e blocca gli scatti, Fling (E) rispedisce indietro chi scappa: il bersaglio non esce dalla finestra di Whiplash (E). E il suo proxy costringe un nemico a inseguirlo da solo, che è la preda che cerchi.
The Hextech Ultimatum (R) chiude la carry nemica in una zona da cui non può uscire e sbatte via chi vorrebbe difenderla: è il bersaglio isolato che Demon Shade (P) passa la partita a cercare, servito già fermo.
La tua scheda dice che un all-in mancato finisce con la tua morte: Stand United (R) ti scuda e lo teletrasporta addosso a te da metà mappa. E il taunt di Shadow Dash (E) tiene fermo il bersaglio i 2,5 secondi che Allure (W) deve maturare.
Prima del livello 5 non esisti, quindi ti serve una corsia che non ti chiami mai: Jax vince i suoi 1v1 da solo e tiene la pressione laterale. Counter Strike (E) stordisce poi chi gli sta attorno e ti regala il momento per far scoppiare Allure (W).
Undying Rage (R) lo rende immortale per cinque secondi, quindi la squadra avversaria deve rispondergli mandando qualcuno da solo in corsia laterale: quello è il tuo bersaglio. Resta però un campione sotto il 50% di vittorie in Cina.
Destiny (R) rivela tutti i nemici sulla mappa: la tua partita è trovare qualcuno lontano dalla visione, e lui te lo indica di persona. La Gold Card di Pick a Card (W) stordisce 1,25 secondi, il tempo perché Allure (W) maturi addosso.
Fuori dall'attimo di intoccabilità di Last Caress (R) non hai nessuna difesa, e la tua scheda lo dice: Hero's Entrance (R) è l'unica cosa che ti arriva addosso da metà mappa con scudo e sbalzo quando il tuffo va storto.
Allure (W) toglie il 20% di resistenza magica al bersaglio un istante prima della raffica: su quel campione ogni danno magico di Brand pesa di più. E Sear (Q) stordisce 1,75 secondi se c'è già una carica di Blaze (P) addosso.
Vision of Empire (W) fa il 50% di danno in più su chi è già bloccato, e un Allure (W) maturo consegna esattamente quel secondo di blocco. Il 20% di resistenza magica in meno che lasci sul bersaglio glielo paga una seconda volta.
Vale quando riesce a piazzarla, perché il suo kit è tutto skillshot: Sleepy Trouble Bubble (E) addormenta il bersaglio e ti regala i secondi che servono ad avvicinarti e a far maturare Allure (W) su qualcuno che non può camminare via.
Enchanted Crystal Arrow (R) è uno stordimento guidato da mezza mappa: blocca il bersaglio abbastanza a lungo perché Allure (W) maturi e tu arrivi da Demon Shade (P). Hawkshot (E) intanto ti trova la preda isolata prima di muoverti.
Deadly Flourish (W) diventa un radicamento vero su chi un alleato ha appena colpito: basta un Hate Spike (Q) dall'ombra. E Curtain Call (R) finisce da lontano chi è rimasto sotto soglia quando Last Caress (R) ti ha già portato fuori.
È la corsia che non ti chiama prima del livello 5, cioè la fase in cui non esisti: Arcane Shift (E) lo tiene vivo da solo. E Trueshot Barrage (R) finisce da lontano il bersaglio che hai lasciato basso scappando con Last Caress (R).
Blighted Quiver (W) mette danno magico su ogni colpo, quindi il 20% di resistenza magica in meno di Allure (W) paga anche lui, e Chain of Corruption (R) radica il gruppo. Vale però solo contro squadre che restano vicine fra loro.
La tua scheda dice che prima del livello 5 non esisti, e Time In A Bottle (P) è l'unica abilità del gioco che regala una scorta di esperienza al giungla: ci arrivi prima. Chronoshift (R) copre poi l'all-in mancato che di solito ti uccide.
Dark Binding (Q) radica due secondi pieni: Allure (W) matura addosso a qualcuno che non può allontanarsi, ed è il pezzo che di solito ti manca. Black Shield (E) è l'unica difesa che avrai mai, perché il tuo kit non ne ha nessuna.
Siete due campioni che spariscono dalla mappa: fra Ghostwater Dive (W) e Demon Shade (P) l'avversario non sa mai dove siete. Bone Skewer (Q) tira fuori posizione la preda e Death From Below (R) esegue chi Whiplash (E) ha lasciato basso.
Curse of the Black Mist (E) mette in camuffamento tutta la squadra, non solo te: i tuoi alleati arrivano al colpo invisibili come ci arrivi tu. E Last Embrace (W) radica il bersaglio che hai già marchiato con Allure (W) dall'ombra.
Zenith Blade (E) in Shield of Daybreak (Q) è uno dei blocchi più lunghi del gioco su un bersaglio solo: Allure (W) ha tutto il tempo di maturare, e la sua scheda dice che senza qualcuno che punisca quella finestra l'ingaggio è sprecato.
Rocket Grab (Q) non prepara il colpo: lo crea, strappando un bersaglio dal gruppo e consegnandotelo da solo, mentre Power Fist (E) lo sbalza e Allure (W) matura. Basta però uno scudo magico avversario e non resta più niente.