菲兹
I campioni con cui Fizz sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
All Out (R) strappa la carry avversaria fuori dai suoi e te la lascia sola: è la condizione che il tuo tutto-o-niente pretende, perché se il combo non uccide resti senza cooldown e senza scudo. Footwork (E) poi scatta su di te e ti passa il suo.
Sei fragilissimo e il problema vero è entrare: Unstoppable Force (R) sbalza la squadra intera, quindi Playful (E) ti porta dentro senza rischi e Chum the Waters (R) non si può schivare. In più è il fronte che tu non porti a nessuno.
Quando salti nella loro retroguardia sei solo e senza scudo: Stand United (R) te ne mette uno addosso da mezza mappa e ci porta pure Shen, mentre Shadow Dash (E) provoca chi ti sta finendo. Il tuffo diventa una cosa in due.
Mega Adhesive (W) più Fling (E) toglie un nemico dal gioco da solo: su un bersaglio inchiodato entrano Urchin Strike (Q), Rending Wave (W) e tutti gli attacchi, e non devi spendere Playful (E) solo per arrivarci.
Vale dove ci sono muri vicini: GNAR! (R) contro la parete storde tutto il gruppo, e uno stordimento è l'unica cosa che ti garantisce il combo pieno, visto che di controllo tuo non ne porti. In campo aperto vale molto meno.
Cursed Touch (P) fa sì che ogni danno magico che subiscono si porti dietro danno puro, e tu sei magico dal primo tick di Seastone Trident (P) all'ultimo: te lo amplifica tutto. Curse of the Sad Mummy (R) ti regala 1,5 secondi di bersaglio fermo.
Cease and Desist (R) è a bersaglio e inarrestabile: consegna la carry avversaria ferma e lontana dai suoi. La sua scheda dice che da sola quell'ultimate la fa solo morire, e il danno che le manca sei tu, che arrivi intoccabile con Playful (E).
La tua scheda ti vuole ai bordi della visione: Paranoia (R) spegne la vista di tutta la loro squadra, quindi nessuno vede arrivare il salto e nessuno protegge il bersaglio che stai aprendo. E puntate lo stesso corpo nello stesso secondo.
Il tuo punto debole dichiarato è il controllo istantaneo, quello che Playful (E) non evita: Frenzying Taunt (E) obbliga la carry a picchiare lui invece di lanciarlo, e nel frattempo Rammus fa il fronte che tu non porti.
Risposta diretta al tuo problema: l'all-in che non uccide ti lascia morto. Dentro Lamb's Respite (R) per 3 secondi non muore nessuno, quindi puoi spendere tutto. Salva però anche loro: serve solo quando quello che va troppo dentro sei tu.
Chum the Waters (R) è lento da piazzare e Playful (E) non ti dà nessun controllo: Frost Shot (P) rallenta a ogni singolo colpo, così il pesce smette di mancare, ed Enchanted Crystal Arrow (R) apre da fuori schermo su un bersaglio già bloccato.
Deadly Flourish (W) radica chiunque abbia appena subito danni da un alleato, e per armarlo basta un passaggio di Urchin Strike (Q) o un tick di Seastone Trident (P): da lì il bersaglio non esce più dal tuo combo.
Arc of Judgment (W) lascia un rallentamento quasi totale che resta lì: dentro quella zona Chum the Waters (R) non si schiva e Rending Wave (W) trova sempre il colpo. Lei però non ti copre e tu non copri lei: chi viene raggiunto per primo muore.
Chain of Corruption (R) radica il primo bersaglio e si propaga a chi gli sta accanto: ti lascia un gruppo fermo in cui saltare con Playful (E) senza incrociare il controllo istantaneo che ti uccide.
Vale se giri davvero presto: sei un bullo di corsia e Chum the Waters (R) parte da lontano, quindi ogni tua visita bot diventa oro tramite League of Draven (P). Ma lui muore appena lo raggiungono e tu non fai peel a nessuno.
La tua scheda dice che Playful (E) evita solo ciò che deve puntarti: contro lo stordimento istantaneo che ti uccide la risposta è Black Shield (E). E Dark Binding (Q) tiene fermo 2 secondi, più di quanto serva al combo intero.
Rocket Grab (Q) tira la carry fuori dalla sua prima linea e te la consegna da sola: è l'unica situazione in cui il tuo tutto-o-niente non è una scommessa. Power Fist (E) la sbalza e Static Field (R) le zittisce l'abilità di fuga.
Entri in mezzo a loro e spesso non ne esci: la lanterna di Dark Passage (W) è la via di ritorno quando Playful (E) l'hai già speso. Death Sentence (Q) e Flay (E) intanto ti tirano fuori la carry dalla prima linea.
Grand Entrance (W) in The Quickness (R) sono quasi due secondi di controllo di fila sullo stesso gruppo: è la finestra in cui il combo parte senza risposta. E Battle Dance (E) ti scuda subito dopo, quando resti scoperto in mezzo a tutti.
Vale se giocate presto e insieme: Bone Skewer (Q) in Phantom Undertow (E) è la catena che al tuo combo manca, e Death From Below (R) chiude chi Rending Wave (W) ha lasciato sotto i 250 di vita. Nessuno dei due però regge un colpo.