加里奥
I campioni con cui Galio sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Unstoppable Force (R) li ammucchia in un punto solo e li stordisce: il telegrafo di 2,5 secondi di Hero's Entrance (R) smette di essere un problema, perché da lì non cammina via nessuno. E il tornado di Winds of War (Q) prende tutto il mucchio con l'8% di vita massima a testa.
La sua scheda chiama Mega Adhesive (W) più Fling (E) un blocco quasi completo: la colla va sotto la tua zona di atterraggio e chi prova a uscirne ci torna dentro lanciato. E vive dentro la loro metà campo, quindi Hero's Entrance (R) ha sempre un alleato su cui cadere.
Fate Sealed (R) taglia una fila intera sbalzandoli insieme e lo teletrasporta dietro: quel grumo fermo è esattamente ciò che vogliono il tornado di Winds of War (Q) e il taunt di Shield of Durand (W). E il suo danno è misto, così l'armatura da sola non basta contro di voi.
Due provocazioni di fila sullo stesso corpo: Shadow Dash (E) lo inchioda da lontano e il taunt pieno di Shield of Durand (W) ci aggiunge 1,5 secondi. E quando Justice Punch (E) finisce contro un muro, Stand United (R) ti scuda e lo porta lì da metà mappa.
Bellows Breath (W) applica Brittle: il tuo taunt massimo di Shield of Durand (W) passa da 1,5 a quasi 2 secondi e si porta dietro danno sulla vita massima, cioè la stessa scala su cui picchia già il tornado di Winds of War (Q).
Vale nelle partite giocate a picche: The Hextech Ultimatum (R) chiude una carry in un'arena in cui i suoi non possono entrare, e su un bersaglio che non può uscire il telegrafo di Hero's Entrance (R) non conta niente. In un 5v5 aperto ne prende una sola.
La tua scheda dice che ogni punto del tuo danno è magico e crolla contro la resistenza magica: Cursed Touch (P) fa sì che quel danno si porti dietro danno puro, che la resistenza non ferma. E Curse of the Sad Mummy (R) tiene fermo il gruppo dove stai atterrando.
La zona di Moonfall (R) si allarga attorno a lei e rallenta e marchia tutti quelli che prende: sono i secondi in cui i nemici non riescono a uscire dall'area che Hero's Entrance (R) ha già segnalato. Tu atterri su un gruppo che stava provando ad andarsene.
Frenzying Taunt (E) inchioda la carry e il taunt di Shield of Durand (W) prende il gruppo un attimo dopo: due provocazioni di fila, il tempo di scaricare Winds of War (Q) e l'attacco potenziato di Colossal Smash (P). Ed è il fronte che ti lascia caricare i 2 secondi pieni.
La sua scheda dice che Absolute Zero (R) si batte semplicemente camminando via: il knock-up di Justice Punch (E) e il taunt di Shield of Durand (W) tolgono quell'opzione. E lo sbalzo di Biggest Snowball Ever! (W) ti consegna un gruppo fermo per il tornado.
Shield of Durand (W) ti lascia fermo ed esposto per due secondi: Crescent Guard (R) respinge tutti tranne il bersaglio segnato e blocca il danno a distanza proprio in quella finestra. E il suo danno è fisico, quindi un solo oggetto non vi spegne entrambi.
Highlander (R) lo rende immune ai rallentamenti ma non alle provocazioni, e Shield of Durand (W) tiene girato verso di te chi dovrebbe fermarlo; il danno puro di Wuju Style (E) ignora la resistenza magica che a te pesa. Resta però un giungla al 47,8% in Cina.
Il tornado di Winds of War (Q) si forma dove i due getti si incontrano, e su un bersaglio che Frost Shot (P) rallenta a ogni colpo quel punto non si sposta più. Poi Enchanted Crystal Arrow (R) stordisce da fuori schermo e Hero's Entrance (R) cade su un corpo fermo.
La sua scheda dice che Bullet Time (R) lanciata alla cieca è una condanna a morte: il taunt di Shield of Durand (W) obbliga il gruppo a restare girato verso di te per 1,5 secondi, e lo sbalzo di Hero's Entrance (R) le apre il canale sopra i nemici ammassati.
Deadly Flourish (W) radica chiunque un alleato abbia appena colpito, e Winds of War (Q) sfiora mezza squadra a ogni poke: quel root è armato quasi sempre. E un bersaglio radicato è un bersaglio che non esce dall'area segnalata da Hero's Entrance (R).
La sua scheda dice che fuori dal corpo a corpo è una ADC qualunque: il taunt di Shield of Durand (W) tira il gruppo su di te e lo tiene lì mentre lei entra. E dopo lo sbalzo di Hero's Entrance (R) i nemici sono ammassati, che è la condizione di Inferno Trigger (R).
Arcane Shift (E) se la cava da solo, quindi non devi tenere Hero's Entrance (R) in tasca come salvagente e puoi spenderla per ingaggiare. In cambio Justice Punch (E) e il taunt fermano il bersaglio per Mystic Shot (Q) e per il viaggio lento di Trueshot Barrage (R).
Vale contro squadre che stanno vicine: Chain of Corruption (R) radica il primo colpito e si propaga ai vicini, e un gruppo radicato non esce dall'area di Hero's Entrance (R). Contro nemici sparsi la catena muore sul primo bersaglio e non succede niente.
Shield of Durand (W) ti lascia immobile per due secondi e un solo controllo te lo spezza: Black Shield (E) mangia esattamente quel controllo. E i 2 secondi di radice di Dark Binding (Q) durano più del tuo taunt massimo, quindi il tornado non può mancare.
Il tuo limite scritto è che una squadra attenta esce a piedi dall'area di Hero's Entrance (R): dentro The Box (R), al 99% di rallentamento, non cammina nessuno, e Flay (E) ributta dentro chi ci prova comunque.
Magnet Storm (R) risucchia il gruppo verso di lei invece di lasciarlo sparpagliare: i nemici finiscono ammassati proprio dove stai atterrando. E Shattering Strike (Q) stordisce e distrugge gli scudi che si mangerebbero il tuo burst.
Unbreakable (E) intercetta i proiettili davanti a te mentre carichi i due secondi pieni di Shield of Durand (W), la finestra che la tua scheda chiama ferma ed esposta. E Glacial Fissure (R) sbalza una fila intera dentro il tuo tornado.
La radice di Zenith Blade (E) e lo stordimento di Shield of Daybreak (Q) tengono fermo il bersaglio senza che tu spenda Justice Punch (E), il dash che se sbagli ti lascia in mezzo a loro. E ogni tuo colpo su un bersaglio di Sunlight (P) aggiunge danno magico.
Portalo quando dall'altra parte c'è burst vero: un Justice Punch (E) che finisce su un minion ti lascia in mezzo a loro senza niente, e Chronoshift (R) annulla esattamente quella morte. Contro squadre lente e senza assassini vale molto meno.