盖伦
I campioni con cui Garen sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Il tuo problema non è vincere il duello, è arrivarci: senza scatto ti camminano via tutti. Cataclysm (R) alza un muro attorno al bersaglio e lo chiude lì con te, il tempo di silenziarlo con Decisive Strike (Q) e macinarlo con Judgment (E).
Frenzying Taunt (E) obbliga la carry a restare ferma a picchiare Rammus, che da solo non la uccide: tu ci arrivi camminando, la silenzi e la tieni dentro Judgment (E). Powerball (Q) fa la strada che il tuo kit non sa fare.
Judgment (E) rende solo se il bersaglio resta dentro la trottola per tutti i giri, e da solo non hai un modo per tenerlo lì: Curse of the Sad Mummy (R) inchioda il gruppo un secondo e mezzo, e ne esce con l'armatura sfilacciata.
Blood Hunt (W) segnala il campione più vicino e i suoi bonus salgono al 150% sotto il 35% di vita: sono esattamente i bersagli che Demacian Justice (R) esegue. Infinite Duress (R) te ne consegna uno soppresso, fermo, che non si schiva.
Crescent Guard (R) sbalza via tutti tranne il bersaglio segnato: è l'1v1 che il tuo kit chiede, creato dentro un teamfight. Vale però solo se segna la stessa persona che vuoi tu, altrimenti ti allontana proprio chi stavi per eseguire.
Non hai ingaggio: aspetti sempre che la lotta parta da qualcun altro. Hero's Entrance (R) la porta dove sei tu, con sbalzo su tutto il gruppo e uno scudo addosso, e Shield of Durand (W) provoca chi stava uscendo da Judgment (E).
Frozen Tomb (R) congela il bersaglio sul posto e Ring of Frost (W) lo radica prima: per uno che senza scatto non prende nessuno, un nemico che non si muove vale più di qualunque danno. Ci arrivi a piedi e chiudi con Demacian Justice (R).
Passi la partita in corsia laterale: Destiny (R) rivela tutta la mappa e ti dice se stanno ruotando in tre su di te, e lo teletrasporta lì a darti una mano. La Gold Card di Pick a Card (W) è 1,25 secondi in cui il bersaglio ti aspetta.
Con Pyromania (P) carico qualsiasi sua abilità stordisce un secondo pieno: è il fermo-immagine con cui ti attacchi addosso senza avere uno scatto. Poi Summon: Tibbers (R) continua a picchiare anche se lei muore, mentre tu giri con Judgment (E).
Event Horizon (E) è la gabbia che toglie il kiting: chi ne tocca il bordo si ferma e tu entri camminando, che è l'unico modo in cui entri. Veigar però in Cina sta sotto il 46% di vittorie, quindi lo scegli solo se è quello il tuo problema.
Frost Shot (P) rallenta a ogni colpo: senza uno scatto vero, un nemico costantemente rallentato è letteralmente il modo in cui lo raggiungi. Enchanted Crystal Arrow (R) apre da mezza mappa e ti lascia un bersaglio fermo da eseguire.
Lo scatto che non hai te lo presta lei: Fate's Call (R), quando sei il suo Oathsworn, ti scaglia dentro la squadra nemica sbalzando tutti quelli che colpisci. Atterri in mezzo con Judgment (E) pronto, invece di camminare dentro il loro danno per dieci secondi.
Deadly Flourish (W) radica chiunque abbia appena preso danno da un alleato: appena tocchi qualcuno con Decisive Strike (Q), Jhin può bloccarlo dove sta. E un bersaglio radicato incassa tutti i giri di Judgment (E), non solo i primi.
Judgment (E) sfilaccia l'armatura di chi resta nella trottola, e Draven è danno fisico puro da attacchi base: quello che sfili tu lo incassa lui. Stand Aside (E) intanto sbalza e rallenta chi stava uscendo dal tuo raggio.
Song of Celerity (E) ti mette addosso velocità di movimento per tutta la partita, ed è esattamente ciò che il tuo kit non ha. Crescendo (R) poi stordisce l'intera linea nemica: due secondi fermi sono un Judgment (E) intero più l'esecuzione.
Tidecaller's Blessing (E) monta danno magico e un rallentamento sui tuoi prossimi colpi, compreso quello potenziato da Decisive Strike (Q): così non ti scappa più nessuno. Aqua Prison (Q) e Tidal Wave (R) sono due sbalzi separati.
Non porti controllo alla squadra, quindi devi farti prestare il suo: Zenith Blade (E) radica, Shield of Daybreak (Q) stordisce e Solar Flare (R) allunga la catena. Sono i secondi in cui Judgment (E) gira tutto sullo stesso bersaglio.
Courage (W) riduce il danno ma non toglie il controllo che ti è già addosso, ed è così che muori quando ti tuffano: Black Shield (E) quel controllo lo blocca prima che parta. Dark Binding (Q) tiene poi fermo due secondi chi stavi inseguendo.
Vale contro le composizioni che ti logorano da lontano, la tua debolezza dichiarata: Unbreakable (E) intercetta i proiettili e taglia il 35% del danno mentre cammini verso di loro. Contro chi ti si tuffa addosso cambia molto meno.