纳尔
I campioni con cui Gnar sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
GNAR! (R) stordisce e fa il 50% di danno in più solo se sbatte i nemici contro un muro, e in mezzo alla corsia il muro non c'è: Cataclysm (R) te lo alza attorno al bersaglio, dovunque siate. E da lì dentro non esce nemmeno da Wallop (W).
Curse of the Sad Mummy (R) e Wallop (W) sono due stordimenti ad area di fila: il gruppo resta fermo molto oltre i tuoi 1,25 secondi. E finché sei Mini, Cursed Touch (P) trasforma in danno puro una parte dell'on-hit magico di Hyper (W).
Moonfall (R) funziona solo da vicino e solo se i nemici restano attorno a lei: Crunch (E) li raggruppa e Wallop (W) li inchioda, che è tutto quello che le serve. Poi entra con Lunar Rush (E) e converte il tuo ingaggio nel danno che tu non fai.
Absolute Zero (R) è un canale che i nemici annullano semplicemente camminando via: dopo Wallop (W) non cammina nessuno. E quando la Rabbia non è piena e resti Mini, Biggest Snowball Ever! (W) apre lui la lotta al posto tuo.
Unraveled Earth (E) esplode con uno stordimento lungo su chi ci viene spinto dentro con la forza, e GNAR! (R) è esattamente uno spostamento forzato: con lei in campo il tuo ultimate stordisce anche dove non c'è nessun muro. Se poi il muro serve, Weaver's Wall (R) lo costruisce.
Il momento peggiore della tua partita è tornare Mini in mezzo a loro: Hero's Entrance (R) atterra su di te proprio lì, con sbalzo ad area e uno scudo addosso. Prima ancora, Winds of War (Q) punisce il gruppo che Wallop (W) ha stordito.
Vision of Empire (W) fa il 50% di danno in più su chi è già bloccato, e Wallop (W) è la condizione che lo accende. Demonic Ascension (R) pretende poi che lui stia in mezzo ai nemici, cosa sostenibile solo mentre il tuo ingaggio li tiene fermi.
Ti attacca addosso Command: Protect (E) prima che tu entri, così arrivi da Mega con scudo e resistenze; poi Command: Shockwave (R) raccoglie in un punto solo il gruppo che Wallop (W) ha appena inchiodato.
Last Breath (R) si lancia solo su bersagli sbalzati, e il respingimento di GNAR! (R) conta: gli apri la finestra su un gruppo intero. Devi però essere già in forma Mega quando serve a lui, e in Cina Yasuo resta sotto il 49% di vittorie.
Bullet Time (R) è un canale fermo di tre secondi che chiunque abbia due gambe aggira: dentro Wallop (W) non aggira nessuno, e se GNAR! (R) li ha sbattuti contro un muro restano a terra anche dopo. Make It Rain (E) chiude i bordi.
Quasi ogni fonte di danno che hai è uno skillshot da indovinare: su un bersaglio stordito da Enchanted Crystal Arrow (R) o rallentato da Frost Shot (P) non sbagli né Boomerang Throw (Q) né l'angolo di GNAR! (R) contro il muro.
Samira deve arrivare corpo a corpo e salire di grado prima che Inferno Trigger (R) esista, e un gruppo stordito da Wallop (W) è il posto più sicuro dove farlo. Blade Whirl (W) copre i proiettili nel momento in cui tu torni Mini.
Chain of Corruption (R) parte da un bersaglio e si propaga a chi gli sta vicino: Crunch (E) li ha appena ammucchiati, quindi la catena prende il gruppo in blocco e il controllo riparte proprio quando il tuo stordimento finisce.
Twisted Advance (W) è un radicamento a bersaglio che non si schiva: ti consegna qualcuno fermo, e su un bersaglio fermo l'angolo di GNAR! (R) contro il muro non si sbaglia. Nature's Grasp (R) radica la fila intera e ti dà i colpi per caricare la Rabbia.
Magnet Storm (R) trascina insieme i nemici sparpagliati, così Wallop (W) li prende tutti nello stesso slam invece di uno solo. E Ferromancy: Crash Down (W) apre la lotta con uno sbalzo quando la tua Rabbia non è ancora piena.
Beat Drop (E) diventa radicamento e poi stordimento se il bersaglio ha già subito controllo, quindi Wallop (W) la promuove di due gradini. Encore (R) si allunga a ogni campione che tocca, e Crunch (E) glieli lascia appiccicati.
Da Mini sei fragile e senza scampo quando Hop (E) è in ricarica: Unbreakable (E) mangia i proiettili che ti puniscono proprio in quella finestra. Glacial Fissure (R) sbalza la fila e tiene lì il gruppo mentre la Rabbia si riempie.
Depth Charge (R) è a bersaglio e non si schiva: sbalza la carry e chi le sta vicino, quindi ti serve l'angolo per GNAR! (R) contro il muro senza doverlo indovinare. Oggi però sul server cinese sta al 48% di vittorie.