格雷福斯
I campioni con cui Graves sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Dal livello 7 Living Forge (P) fa comprare e potenziare all'alleato vicino ovunque si trovi: sei tu, il giungla che non vuole tornare in base prima di un obiettivo. E Bellows Breath (W) rende Brittle il bersaglio, quindi lo sbalzo di Searing Charge (E) dura il 30% in più.
Non hai un solo controllo duro e spari a bruciapelo: Unstoppable Force (R) sbalza il gruppo intero e ti lascia entrare con Quickdraw (E) per scaricare i due colpi mentre sono ancora per aria. È il fronte che tu, che aggiri, non puoi fare.
Mega Adhesive (W) più Fling (E) toglie un nemico dal gioco da solo, e un bersaglio inchiodato è l'unico modo per far arrivare tutti i pallini di New Destiny (P) sullo stesso corpo invece che su uno in fuga.
Thundering Smash (Q) è uno stordimento che non manca quasi mai e ti consegna il bersaglio fermo. E Stormbringer (R) spegne le torri vicine per 3 secondi: i tuffi nella fascia in cui sei più forte di chiunque diventano gratis.
Vale solo se il piano è chiudere presto: siete due bulli dei primi minuti e Ruthless Predator (W) è lo stordimento che alle tue gank manca. Se la partita arriva ai venti minuti però calate tutti e due, e non c'è un piano B.
La tua scheda ti manda ad aggirare da solo, e da solo non hai né controllo né uscita: Hero's Entrance (R) atterra su di te da qualunque punto della mappa, sbalza chi ti circonda e ti scuda mentre svuoti il caricatore.
Con Pyromania (P) carico qualunque sua magia diventa uno stordimento di 1 secondo, e Summon: Tibbers (R) lo fa su tutto il gruppo. Un secondo fermo è esattamente due colpi più la detonazione ritardata di End of the Line (Q).
La Gold Card di Pick a Card (W) storde 1,25 secondi e a te serve solo quello. Ma il regalo vero è Destiny (R): rivela tutta la mappa, e un fiancheggiatore che vede dove sono tutti sceglie l'angolo invece di sperarci.
Ring of Frost (W) radica e Frozen Tomb (R) congela subito dopo: quasi tre secondi in cui il bersaglio non si muove. Sono i due caricatori pieni che di solito non riesci a piazzare su chi ti aspetta alla ricarica.
In Cina Nasus si gioca mid, e Wither (W) è la risposta a chi ti tiene lontano: toglie movimento e velocità d'attacco a lungo, quindi il loro duellante non scappa dalla tua gittata corta né punisce la finestra in cui ricarichi.
Nel tuo kit non c'è un controllo duro: Enchanted Crystal Arrow (R) te lo presta da mezza mappa, e Frost Shot (P) rallenta a ogni colpo, così il bersaglio che devi bruciare a distanza zero non se ne va mentre ricarichi.
Deadly Flourish (W) diventa un radicamento su chi ha appena subito danni da un alleato, ed End of the Line (Q) glielo arma da lontano: poi entri con Quickdraw (E) su un bersaglio che non può muoversi, che è l'unico modo in cui il fucile rende.
Sei il giungla più forte dei primi minuti e lui è quello che li converte meglio: ogni uccisione incassa il bonus di League of Draven (P) e finanzia un oggetto intero. In cambio Stand Aside (E) è il controllo che alle tue gank manca.
Chain of Corruption (R) radica il primo bersaglio e si propaga ai vicini: un gruppo fermo e ammassato è dove i pallini di New Destiny (P) colpiscono più corpi insieme invece di sparpagliarsi dietro a uno che scappa.
È una scelta di piano, non una combo: la sua scheda dice che i primi minuti li perde quasi sempre, e tu sei il giungla che può vivere bot e rendergli sicure le ripetizioni. Prima del secondo oggetto però non ti restituisce niente.
Zenith Blade (E) radica, Shield of Daybreak (Q) storde un secondo, Solar Flare (R) allunga ancora: è la catena più lunga del gioco messa in mano a un campione che di controllo non ne ha nemmeno uno. Ogni secondo fermo è un caricatore.
La tua finestra scoperta è la ricarica, e Unbreakable (E) la copre: blocca il primo colpo frontale e taglia del 35% tutto il resto mentre sei a secco. Glacial Fissure (R) poi sbalza la linea ammassata e ti regala i due colpi.
Death Sentence (Q) e Flay (E) portano un corpo dove il tuo fucile fa male, cioè attaccato a te. E la lanterna di Dark Passage (W) è la seconda uscita quando Collateral Damage (R) l'hai già sparato e il rinculo l'hai speso.
Magnet Storm (R) raccoglie i nemici sparpagliati in un punto solo: i pallini di New Destiny (P) si aprono a cono, quindi un gruppo ammassato moltiplica il tuo danno invece di dividerlo. Shattering Strike (Q) rompe pure gli scudi che se lo mangerebbero.
Vale quanto vale il gancio: se Rocket Grab (Q) prende hai un corpo isolato a bruciapelo e la partita è quella. Se manca, la sua scheda lo dice chiaro, resta un tank lento senza danno e tu torni a non avere controllo.