烬
I campioni con cui Jhin sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Curtain Call (R) ti inchioda per tutta la durata e un controllo qualunque te lo spezza: dopo Unstoppable Force (R) nessuno arriva fino a te, e i quattro colpi partono su un gruppo che non può né schivare né uscire dalla linea.
Senza un tocco altrui, Deadly Flourish (W) è solo un colpetto da 84 danni: la scia di Poison Trail (Q) ticchetta su chiunque gli passi vicino, quindi la tua condizione resta accesa per tutta la partita. E Fling (E) dentro Mega Adhesive (W) radica chi ti stava raggiungendo.
Il tuo momento peggiore è la ricarica, o i secondi in cui stai canalizzando Curtain Call (R): chi ti raggiunge lì ti uccide. Shadow Dash (E) provoca quel tuffatore e lo tiene voltato dall'altra parte, e Stand United (R) ti copre con uno scudo anche dalla corsia opposta.
Il tuo radicamento è corto oltre che condizionato: Brittle di Bellows Breath (W) allunga del 30% ogni controllo, compreso quello di Deadly Flourish (W). E il rilancio di Call of the Forge God (R) sbalza una fila intera, cioè apre la finestra dei quattro colpi.
I tuoi quattro colpi si fermano sul primo campione che centrano, quindi ti serve un bersaglio staccato dagli altri: All Out (R) prende la carry e la sbatte fuori dalla sua squadra, radicata. Da lì Curtain Call (R) ha la linea pulita che chiede.
Vale se giocate a controllo della mappa: i funghi di Noxious Trap (R) fanno danno, quindi chi ne calpesta uno diventa radicabile da Deadly Flourish (W), e coprono le stesse vie su cui semini Captive Audience (E). Nello scontro diretto, però, non ti dà niente.
Infinite Duress (R) sopprime per un secondo pieno: niente scatti, niente salti, il bersaglio resta dove sta. È l'unico momento in cui puoi permetterti di canalizzare Curtain Call (R) su un nemico già sceso di vita, che è dove i tuoi colpi fanno più male.
Crescent Guard (R) sbalza via tutti tranne il bersaglio segnato: con un pulsante solo ti ripulisce la linea di tiro e ti toglie di dosso chi stava per interrompere il canale. Per un tiratore immobile che spara quattro colpi non c'è niente di meglio.
Il caricatore è di quattro colpi e la ricarica è il momento in cui muori: Frenzying Taunt (E) obbliga il tuffatore a picchiare Rammus per tutta la durata, che è esattamente il tempo che ti serve per ricaricare e tornare al colpo critico.
Curse of the Sad Mummy (R) ferma un gruppo per un secondo e mezzo: puoi svuotare il caricatore sul bersaglio giusto invece che sul più vicino, e ricaricare al sicuro. Bandage Toss (Q) apre lo stesso scontro da lontano, senza che tu debba avanzare di un passo.
Javelin Toss (Q) tagga da fuori dalla portata di tutti, quindi ti arma Deadly Flourish (W) senza che nessuno si esponga, e Bushwhack (W) mina le stesse vie di Captive Audience (E). Ma non porta un solo controllo duro: per Curtain Call (R) devi arrangiarti.
Curtain Call (R) arriva molto più lontano di quanto tu possa vedere, e Destiny (R) rivela ogni campione sulla mappa: è la combinazione che ti fa giustiziare qualcuno dall'altra parte del fiume. In corsia la Gold Card di Pick a Card (W) stordisce per 1,25 secondi.
Qui il tuo radicamento serve anche a lui: Vision of Empire (W) fa il 50% di danno in più su chiunque sia già bloccato, quindi ogni Deadly Flourish (W) a segno diventa una sua esecuzione. E Nevermove (E) radica e tira il bersaglio dentro la tua linea di tiro.
Il tuo radicamento è condizionato, il suo stordimento no: con Pyromania (P) carica la prossima magia blocca il bersaglio comunque vada, ed è lì che spendi il quarto colpo di Whisper (P) invece di sprecarlo su un'ondata.
Chi ti raggiunge ti uccide, e Ring of Frost (W) radica tutto quello che le sta attorno: il tuffatore si pianta lì mentre tu ricarichi. Frozen Tomb (R) poi congela sul posto la carry che stavi mirando, e un bersaglio fermo è tutto quello che Curtain Call (R) chiede.
Vale se giocate entrambi a picchi secchi: un bersaglio addormentato da Sleepy Trouble Bubble (E) incassa fino a 40 danni puri in più al risveglio, ed è lì che vuoi far cadere il quarto colpo di Whisper (P). Ma Zoe non ti protegge da niente, e tu non ti sposti.
Death Sentence (Q) e Flay (E) ti consegnano un bersaglio fermo e già colpito da un alleato: le due condizioni che ti servono arrivano insieme, dallo stesso campione. E siccome non hai nessuna mobilità, la lanterna di Dark Passage (W) è la sola uscita che esista.
Curtain Call (R) si spezza se un controllo ti tocca mentre canali, e Black Shield (E) è l'unico scudo che blocca proprio il controllo invece del danno. Dark Binding (Q) intanto sono due secondi di bersaglio immobile, cioè tutti e quattro i colpi a segno.
Hymn of Valor (Q) tocca due nemici da lontano e ti accende Deadly Flourish (W) senza che nessuno debba avvicinarsi, Aria of Perseverance (W) ti tiene in piedi nei secondi di ricarica e Crescendo (R) stordisce la fila su cui vuoi aprire Curtain Call (R).
Quello che ti spezza il canale è quasi sempre un proiettile: Unbreakable (E) li intercetta e taglia del 35% tutto il resto, con lo scudo puntato dalla tua parte. Glacial Fissure (R) sbalza una fila intera, e sui bersagli in aria il colpo critico non manca.
Zenith Blade (E) radica, Shield of Daybreak (Q) stordisce e Solar Flare (R) rallenta dell'80% chi resta attorno: nessun support tiene un bersaglio fermo così a lungo, e a te serve fermo per quattro colpi. Ogni tuo colpo fa detonare Sunlight (P).
Aqua Prison (Q) sbalza e Tidal Wave (R) sbalza di nuovo prima che il primo finisca: due finestre attaccate, che per te sono il colpo critico più Curtain Call (R). Tidecaller's Blessing (E) intanto rallenta chi hai già colpito, e un rallentato non esce dal raggio.