凯隐
I campioni con cui Kayn sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
La tua scheda dice che dipendi dai compagni per bloccare un bersaglio: All Out (R) te ne consegna uno strappato via dalla sua squadra e radicato. Da Shadow Assassin è esattamente il corpo isolato che Umbral Trespass (R) vuole trovare.
I 2,5 secondi di Umbral Trespass (R) sono il tempo che il peel ha per reagire: dopo Unstoppable Force (R) di peel non ce n'è, sono tutti per aria insieme. Tu arrivi di fianco con Shadow Step (E) mentre stanno guardando lui.
Rune Prison (W) su un bersaglio già marchiato da Spell Flux (E) diventa un radicamento duro che non si schiva: è il controllo che a te manca del tutto. E Realm Warp (R) porta la squadra sul fianco che hai già aperto con Shadow Step (E).
I tuoi primi minuti sono i peggiori della partita e non ti puoi permettere una corsia che chiede aiuto: lui farma in proxy e non chiede niente, così arrivi alla trasformazione di The Darkin Scythe (P) senza dover forzare gank che non sai ancora vincere.
The Hextech Ultimatum (R) chiude una carry lontano da chiunque la protegga, che è il regalo migliore per uno Shadow Assassin. Ma dura pochi secondi: se non sei già sul fianco quando parte, il pick si consuma senza di te.
Destiny (R) rivela dove stanno davvero tutti e cinque, quindi scegli il muro da attraversare con Shadow Step (E) sapendo dove non ti aspettano; poi si teletrasporta accanto a te per coprire i 2,5 secondi di Umbral Trespass (R).
Umbral Trespass (R) ti lascia 2,5 secondi di attesa in cui il peel può portarti via il bersaglio: Frozen Tomb (R) è punta-e-clicca e lo congela sul posto per tutta quella finestra. Ring of Frost (W) radica chi arriva a staccarti.
Charm (E) trascina il bersaglio verso di lei e gli toglie il controllo: è il fermo che il tuo kit non ha, e cade su una carry che si era già spostata. Poi Spirit Rush (R) la porta dentro il pick invece di lasciarti lì da solo.
Il tuo problema è tenere fermo un bersaglio: Sleepy Trouble Bubble (E) lo addormenta, e il primo colpo che lo sveglia aggiunge fino a 40 danni puri, cioè il tuo. Reaping Slash (Q) piomba su un corpo che non ha visto arrivare niente.
Command: Protect (E) può scudarti nell'istante in cui riemergi da Umbral Trespass (R), e Command: Shockwave (R) ricompatta chi si stava allontanando. Ma tu lavori dal fianco lontano: metà delle volte la palla non arriva fin lì.
Enchanted Crystal Arrow (R) stordisce da fuori schermo la carry che vuoi tu: il bersaglio è già fermo prima ancora che tu decida di impegnarti. E Frost Shot (P) rallenta i ritardatari che il solo Blade's Reach (W) non riesce a riprendere.
Reaping Slash (Q) colpisce due volte in mezzo secondo, quindi Deadly Flourish (W) esce quasi sempre come radicamento: il bersaglio resta fermo mentre i 200 danni maturano. Curtain Call (R) finisce chi scappa oltre la tua portata.
Chain of Corruption (R) radica il gruppo e si propaga fra chi sta vicino: nei 2,5 secondi in cui sei dentro il bersaglio, nessuno dei suoi può fare peel. È il controllo ad area che la tua scheda dice che devi prendere in prestito.
Non porta un solo effetto di controllo, quindi negli scontri non ti serve a niente; ma è il bot laner che chiede meno aiuto di tutti, e i minuti che ti regala sono esattamente quelli che ti servono per riempire The Darkin Scythe (P).
Death Sentence (Q) e Flay (E) tengono il bersaglio fermo per tutta l'attesa di Umbral Trespass (R), e The Box (R) sbarra la strada a chi verrebbe a staccarlo. Se il fianco va storto, Dark Passage (W) è la via di ritorno.
Grand Entrance (W) incatenata in The Quickness (R) fa quasi due secondi di controllo su tutto il gruppo: è l'intera finestra in cui sei non bersagliabile e il tuo danno matura. E arriva sul fianco insieme a te, non dalla prima linea.
Rocket Grab (Q) strappa un corpo fuori dalla formazione e Power Fist (E) lo sbalza: uno Shadow Assassin non chiede altro che un bersaglio isolato, e qui lo ottieni senza spendere Umbral Trespass (R) per arrivarci.
Death From Below (R) esegue e passa a te l'oro pieno della kill, e Phantom Undertow (E) è lo stordimento che non hai: due fiancheggiatori che cacciano la stessa cosa. Ma senza prima linea da top e mid la composizione non regge.