千珏
I campioni con cui Kindred sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
La tua scheda dice che le finestre con Dance of Arrows (Q) e Mounting Dread (E) in ricarica sono quelle in cui muori: Stand United (R) ti scuda e lo porta lì da metà mappa, e Shadow Dash (E) provoca il tuffatore prima che ti raggiunga.
Dal livello 7 Living Forge (P) passa a un alleato vicino la spesa globale: compri e potenzi senza tornare in base, quindi resti fuori a raccogliere marchi, che è tutto il tuo scaling. In scontro, Call of the Forge God (R) sbalza chi ti si è tuffato addosso.
Footwork (E) lo fa scattare su di te e ti lascia uno scudo: è peel vero nel momento esatto in cui non hai più salti. E All Out (R) porta fuori dallo scontro il duellante risoluto che la tua scheda indica come il modo in cui muori.
Fate Sealed (R) lo teletrasporta dietro l'ultimo nemico colpito, cioè in mezzo a cinque persone: dentro Lamb's Respite (R) quei tre secondi non lo possono uccidere, e alla fine si prende anche i 150 di cura.
La sua scheda dice che senza qualcuno che converta l'ingaggio non uccide nessuno: quel danno lo porti tu, da massima distanza e senza mai fermarti. Ground Slam (E) intanto taglia la velocità d'attacco a chi riesce comunque a raggiungerti.
Vale contro squadre piene di scatti: Steadfast Presence (W) trasforma il tuffo in una radice auto-inflitta e Heroic Charge (E) inchioda al muro per 1,7 secondi chi ti è arrivato addosso. Fuori da quel contesto resta una tank sotto il 49%.
Hero's Entrance (R) atterra su di te con scudo e sbalzo: è letteralmente il pulsante che ti manca quando Dance of Arrows (Q) e Mounting Dread (E) sono giù. In cambio il tuo rallentamento del 50% tiene i nemici nell'area che lui segnala per 2,5 secondi.
Wither (W) è la risposta più semplice al problema che la tua scheda dichiara: il duellante che ti colma la distanza. Gli toglie velocità di movimento e d'attacco per secondi interi, e tu torni a fare kite come se non fosse mai arrivato.
Command: Protect (E) ti attacca la Sfera addosso: scudo, armatura e resistenza magica proprio mentre fai kite, e tutto il suo danno viaggia con te. Chi ti insegue finisce dentro Command: Shockwave (R) e torna dove eri tre secondi fa.
Demonic Ascension (R) pretende che stia in mezzo ai nemici e la sua scheda dice che non ha nessuna fuga personale: dentro Lamb's Respite (R) quei tre secondi non lo possono uccidere, e ne esce più grosso di come è entrato.
Situazionale ma secco: Slicing Maelstrom (R) lo obbliga a restare in mezzo all'ammasso e fuori da lì non ha difese. Lamb's Respite (R) gli paga esattamente i tre secondi di impulsi. Se le due ultimate non partono insieme, non succede niente.
La sua scheda dice che chiunque lo raggiunga chiude lo scontro sul posto: Lamb's Respite (R) è l'unica cosa che gli regala tre secondi in cui non può morire, e con Bio-Arcane Barrage (W) attivo quei tre secondi sono il danno più alto della squadra.
Deve arrivare in mischia e salire a rango S prima che Inferno Trigger (R) esista, e la sua scheda dice che il controllo folla la spegne. Dentro Lamb's Respite (R) i dieci colpi partono comunque: in quella zona non muore nessuno, lei compresa.
Bullet Time (R) è un canale fermo che la sua scheda definisce una condanna a morte se lanciato alla cieca: Lamb's Respite (R) dura esattamente i suoi tre secondi, quindi può premerlo in mezzo allo scontro e uscirne viva.
La tua scheda dice che l'unico controllo che porti è il rallentamento di Mounting Dread (E): Enchanted Crystal Arrow (R) è lo stordimento che manca alla coppia, e su un bersaglio fermo il terzo attacco che manda dentro il Lupo non si sbaglia.
Dance of Arrows (Q) colpisce fino a tre nemici a ogni salto, quindi Deadly Flourish (W) è quasi sempre armata: gli basta un colpo per radicare chi hai appena sfiorato. E Curtain Call (R) lo può canalizzare dentro Lamb's Respite (R) senza morire.
Concussive Blows (P) si carica anche con i tuoi colpi, e il 25% di velocità d'attacco di Dance of Arrows (Q) riempie i quattro marchi più in fretta di qualsiasi ADC. Poi Unbreakable (E) intercetta i proiettili davanti a te: è il peel che non hai.
Whimsy (W) rende innocuo per un secondo il duellante che ti ha colmato la distanza, ed è l'unica risposta che esiste mentre Dance of Arrows (Q) e Mounting Dread (E) sono in ricarica; Rampant Growth (R) aggiunge vita e sbalza chi ti sta addosso.
La lanterna di Dark Passage (W) ti tira fuori dalla finestra senza salti che la tua scheda chiama pericolosa, e The Box (R) sbarra la strada a chi ti insegue con il 99% di rallentamento. Death Sentence (Q) ti consegna il bersaglio per l'affondo del Lupo.
Tidecaller's Blessing (E) carica i tuoi prossimi attacchi base con danno extra e rallentamento, ed è proprio con gli attacchi base che il Lupo di Mounting Dread (E) va dentro. Tidal Wave (R) solleva in aria tutta la fila che ti stava arrivando addosso.
Hymn of Valor (Q) e Song of Celerity (E) ti passano danno d'attacco e velocità di movimento mentre salti con Dance of Arrows (Q), che è esattamente il modo in cui fai danno. In cambio Lamb's Respite (R) copre uno dei support più fragili del gioco.
Portalo contro composizioni piene di controllo: Breath of Life (R) toglie radici e stordimenti e distribuisce tenacia, cioè l'unica cosa che ti uccide davvero quando i salti sono giù. Resta però un support al 48% di vittorie in Cina.