克格莫
I campioni con cui Kog'Maw sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Quando un tuffatore ti arriva addosso, che è l'unico modo in cui muori, Stand United (R) ti scuda e fa atterrare Shen lì da qualsiasi punto della mappa, e Shadow Dash (E) lo provoca prima che chiuda la combo. Tu non smetti di sparare.
Il tuo danno esiste solo se stai fermo a gittata massima con Bio-Arcane Barrage (W) attiva: Unstoppable Force (R) sbalza l'intero gruppo e ti regala esattamente quella finestra, con tutti ammassati e immobili sotto Living Artillery (R).
Scali in modo esponenziale con gli oggetti AP, e Living Forge compra e potenzia senza tornare in base: dal livello 7 il bonus arriva anche a te, quindi non perdi mai un'ondata per fare la spesa. Call of the Forge God (R) tiene fermi i nemici davanti a te.
All Out (R) prende il tuffatore che ti è arrivato addosso e lo sbatte lontano dalla sua squadra, radicato: la minaccia esce fisicamente dalla lotta invece di essere solo rallentata. E Footwork (E) può scattare fino a te lasciandoti lo stesso scudo.
Il tuo danno esiste solo se nessuno si muove: GNAR! (R) sbatte un gruppo contro il muro e lo stordisce, Wallop (W) aggiunge 1,25 secondi di stordimento ad area. Sono i secondi in cui Bio-Arcane Barrage (W) spara su bersagli fermi.
Steadfast Presence (W) trasforma lo scatto di chi ti sta tuffando addosso in un radicamento su se stesso, e Keeper's Verdict (R) senza carica te lo toglie di dosso subito. Vale contro composizioni costruite sugli scatti, molto meno contro le altre.
Curse of the Sad Mummy (R) stordisce un gruppo intero per un secondo e mezzo: è la finestra perfetta per te, che fai danno solo restando fermo a gittata massima con Bio-Arcane Barrage (W) attiva mentre nessuno può muoversi.
Crescent Guard (R) non è solo un ingaggio: blocca il danno che arriva da lontano e inchioda un bersaglio, quindi Xin Zhao può restarti accanto a fare peel invece di tuffarsi. Senza quel peel una lotta prolungata non la finisci.
Frenzying Taunt (E) stacca di dosso chi ti è saltato addosso e lo obbliga a picchiare Rammus per tutta la durata. Lui da solo non fa male a nessuno; tu con Bio-Arcane Barrage (W) attiva lo elimini mentre è bloccato lì a menare una palla di armatura.
Lamb's Respite (R) sono tre secondi in cui dentro quel cerchio nessuno può morire: tu continui a sparare con Bio-Arcane Barrage (W) mentre chi ti è saltato addosso spreca lì tutta la sua raffica, e alla fine ti restituisce anche 150 di vita.
Biggest Snowball Ever! (W) sbalza e Absolute Zero (R) inchioda l'intera squadra nemica in un rallentamento pesantissimo: un gruppo che non si muove è tutto quello che ti serve per stare fermo a gittata massima e sparare senza spostarti mai.
Infinite Duress (R) è una soppressione di un secondo che non si rompe: se il tuffatore è addosso a te, quella è la peel migliore che esista. Ma Warwick vuole tuffare a sua volta, quindi arriva solo se ha deciso che il suo lavoro sei tu.
Hero's Entrance (R) copre l'unica cosa che ti uccide, cioè un tuffatore che ti raggiunge: Galio atterra da mezza mappa con uno scudo su di te e uno sbalzo su chi ti stava addosso, e tu continui a sparare da dietro Shield of Durand (W).
Black Shield (E) annulla per intero il primo controllo che ti arriva addosso, gancio o stordimento che sia: quello è il momento esatto in cui muori, e con lo scudo addosso tu continui semplicemente a sparare. Dark Binding (Q) blocca due secondi un bersaglio per Living Artillery (R).
Wither (W) toglie movimento e velocità d'attacco a chi ti salta addosso, che per un tuffatore è una condanna. Nasus fa il corpo davanti con Fury of the Sands (R) e tu resti fermo a gittata massima, l'unico posto in cui fai davvero danno.
Command: Protect (E) ti attacca la sfera addosso: scudo, armatura e resistenza magica dove stai tu. E da lì Command: Shockwave (R) parte esattamente dalla tua posizione, risucchiando in un punto solo tutti quelli che ti stavano arrivando addosso.
Ring of Frost (W) radica e Frozen Tomb (R) stordisce sopra al radicamento: quasi tre secondi di controllo pieno sul tuffatore che ti ha raggiunto, che è l'unico modo in cui muori. Tu nel frattempo non ti sposti e non smetti di sparare.
Unraveled Earth (E) stordisce chiunque scatti attraverso il campo e Weaver's Wall (R) chiude del tutto la strada verso di te: è anti-tuffo puro. Vale contro chi ti raggiunge con uno scatto, molto meno contro una squadra che ti cammina addosso.
Rampant Growth (R) ti dà una fetta di vita in più e sbalza chi ti è appena saltato addosso, che è l'unico modo in cui muori; Whimsy (W) invece trasforma il tuffatore in un animaletto per il secondo che ti serve a tornare a gittata massima.
Unbreakable (E) intercetta i proiettili, assorbe il primo colpo frontale e taglia del 35% tutto il resto: è la difesa che non hai mentre stai fermo a gittata massima. In più i tuoi attacchi rapidi con Bio-Arcane Barrage (W) caricano Concussive Blows fino allo stordimento.
Icathian Surprise ritarda la tua morte di quattro secondi, non la evita: Dark Passage (W) sì. La lanterna ti scuda e ti tira fuori dal tuffo, e The Box (R) chiude la strada a chiunque stia ancora camminando verso di te.
Tidecaller's Blessing (E) monta danno magico e un rallentamento sui tuoi prossimi colpi, e con la velocità d'attacco di Bio-Arcane Barrage (W) li spendi tutti in un istante. Tidal Wave (R) sbalza e rallenta chi ti sta camminando addosso.
Inspire (E) potenziato ti dà uno scudo grande e un'esplosione di velocità, cioè le due cose che il tuo kit non ha: reggere il primo colpo e spostarti. Focused Resolve (W) invece radica chi ti sta camminando addosso prima che ti raggiunga.
Il tuo problema è arrivare vivo al primo oggetto AP: Astral Infusion (W) e Starcall (Q) ti tengono in corsia senza mai rientrare in base. Più avanti Equinox (E) silenzia lo scatto o l'ultimate di chi prova a entrarti addosso.