李青
I campioni con cui Lee Sin sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Unstoppable Force (R) sbalza mezza squadra in un punto solo e la sua scheda ammette che senza qualcuno che converta l'ingaggio lui non uccide nessuno: tu arrivi con Sonic Wave (Q) e Resonating Strike mentre sono ancora per aria.
La tua scheda dice che se il tuffo va male non hai un piano B: Stand United (R) ti mette uno scudo e lo teletrasporta addosso a te da metà mappa, e il taunt a distanza di Shadow Dash (E) ti regala un Sonic Wave (Q) impossibile da schivare.
Bellows Breath (W) applica Brittle, che allunga del 30% ogni controllo che arriva dopo: il rallentamento di Cripple (E) e il calcio di Dragon's Rage (R) durano di più. E la sua scheda dice che i suoi knock-up li deve punire qualcun altro.
La sua scheda dice che senza gap closer i campioni mobili gli restano fuori portata: il 30% di Cripple (E) e il calcio di Dragon's Rage (R) glieli consegnano fermi, e Noxian Guillotine (R) esegue chi Resonating Strike (Q) ha già portato basso.
Vale nelle partite in cui potete forzare i tuffi presto: Stormbringer (R) spegne la torre per 3 secondi e lo stordimento di Thundering Smash (Q) ti regala il Sonic Wave (Q). Se la partita si allunga, la coppia perde quasi tutto.
Hero's Entrance (R) atterra su di te a metà tuffo con scudo e knock-up: è esattamente il piano B che il tuo kit non ha. In cambio il rallentamento di Cripple (E) tiene i nemici dentro l'area che quell'ultimate segnala per 2,5 secondi.
La tua debolezza numero uno è mancare Sonic Wave (Q): la Gold Card di Pick a Card (W) stordisce 1,25 secondi e te lo regala. Destiny (R) rivela tutta la mappa e lo teletrasporta dentro il tuo gank, quindi al minuto quattro arrivate in due.
Charm (E) fa camminare il bersaglio verso di voi per 1,4 secondi: Sonic Wave (Q), l'abilità che la tua scheda dice che decide le tue partite, diventa impossibile da mancare. E Spirit Rush (R) la porta dentro il tuffo insieme a te.
Con Pyromania (P) carico la sua prossima abilità stordisce 1 secondo comunque vada, quindi non deve indovinare niente per aprirti il gank. In cambio la sua scheda dice che senza fuga muore, e tu sei quello che arriva al livello 3.
Command: Protect (E) attacca la Palla proprio a te: scudo, armatura e resistenza magica nel momento in cui ti tuffi, e la Palla viaggia con te. Così Command: Shockwave (R) parte da dentro la mischia e raggruppa i nemici sul tuo calcio.
Serve intesa, ma quando c'è vale: Dragon's Rage (R) sbalza chiunque stia dietro al bersaglio, e la sua scheda chiama ogni knock-up alleato un invito per Last Breath (R). Senza quel coordinamento resta un campione al 48% di vittorie.
Frost Shot (P) rallenta a ogni singolo colpo, e su un bersaglio rallentato Sonic Wave (Q) non si schiva più. Enchanted Crystal Arrow (R) è uno stordimento fino a 3,5 secondi da metà mappa: il gank lo apre lei, tu lo chiudi.
Deadly Flourish (W) diventa un radicamento vero su chi ha appena subito danni da un alleato: ti basta sfiorarli con Sonic Wave (Q) o con Tempest (E) e restano bloccati prima ancora che tu scatti addosso con Resonating Strike.
Bullet Time (R) è un canale fermo di 3 secondi e la sua scheda dice che senza un rallentamento metà dei nemici ne esce a piedi: il 30% di Cripple (E) e il knock-up di Dragon's Rage (R) li tengono nel cono per tutte e 12 le raffiche.
Siete due campioni che o partono avanti o non esistono: un gank al livello 3-4 gli riempie le cariche di Adoration di League of Draven (P), e il respingimento rallentante di Stand Aside (E) ti regala un Sonic Wave (Q) gratis in corsia.
Vale contro squadre che stanno vicine: Chain of Corruption (R) radica il primo bersaglio e si propaga a chi gli sta accanto, e tu entri con Resonating Strike (Q) su un gruppo fermo. Contro nemici sparsi non succede quasi niente.
La tua scheda dice che un calcio sbagliato ti lascia in mezzo ai nemici senza più niente: la lanterna di Dark Passage (W) è quel piano B. E Death Sentence (Q) stordisce 1,5 secondi, cioè ti consegna il Sonic Wave (Q) già fermo.
La sua scheda dice apertamente che se il giungla non punisce la finestra che apre, il suo ingaggio è sprecato: la radice di Zenith Blade (E) più lo stordimento di 1 secondo di Shield of Daybreak (Q) bastano per Q-Q, Tempest (E) e calcio.
Aqua Prison (Q) sbalza e ti regala il Sonic Wave (Q) da cui dipende tutto il tuo combo, mentre Tidecaller's Blessing (E) carica proprio gli attacchi veloci di Flurry (P) con danno extra e rallentamento. Lei da sola non chiude: tu sì.
Concussive Blows (P) si carica anche con i colpi degli alleati, e Flurry (P) ti dà il 40% di velocità d'attacco sui due attacchi dopo ogni abilità: sei il campione che porta quel marchio a quattro più in fretta di chiunque altro.
Rocket Grab (Q) trascina il bersaglio fuori posizione e Power Fist (E) lo sbalza: due controlli in fila, e tu arrivi con Sonic Wave (Q) su chi non può più muoversi. Basta però uno scudo magico avversario e la coppia non esiste.