梅尔
I campioni con cui Mel sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Golden Eclipse (R) vale quanti nemici sono marchiati: dopo Unstoppable Force (R) stanno fermi tutti nello stesso punto, quindi una sola Radiant Volley (Q) mette Searing Brilliance (P) addosso all'intera squadra e la tua R li fa esplodere insieme.
La tua scheda dice che Rebuttal (W) non ferma né gli scatti né il corpo a corpo e che una fuga non ce l'hai: Shadow Dash (E) è un provocatore a lunga gittata che prende il tuffatore prima che ti raggiunga, e Stand United (R) ti scuda da mezza mappa.
Fling (E) stacca di dosso il tuffatore che Rebuttal (W) non può bloccare, e Mega Adhesive (W) sotto i suoi piedi gli impedisce di rientrare. Chi resta radicato nella colla, poi, non schiva più né Solar Snare (E) né Radiant Volley (Q).
Searing Charge (E) contro il muro e l'ariete di Call of the Forge God (R) rilanciato nella loro linea tengono il gruppo fermo dentro la zona che brucia di Solar Snare (E): il marchio di Searing Brilliance (P) non scade prima che tu prema R.
Dipende da come si dispongono: Facebreaker (E) stordisce solo se prende nemici da due lati, ma quando succede te li tira in mezzo, marchiabili con un colpo solo. The Show Stopper (R) invece porta via il tuffatore che ti è saltato addosso.
Curse of the Sad Mummy (R) blocca l'intero gruppo per 1,5 secondi: il tempo di una Radiant Volley (Q) che li marchia tutti e di Golden Eclipse (R) prima che i 5 secondi del marchio scadano. Cursed Touch (P) intanto amplifica ogni tuo colpo, che è sempre magico.
Il buco della tua scheda è chi ti arriva addosso saltando, perché Rebuttal (W) ferma solo i proiettili: Frenzying Taunt (E) lo gira dall'altra parte e lo lascia immobile, cioè anche il bersaglio più facile del mondo per Solar Snare (E).
La sua scheda dice che da Absolute Zero (R) si esce camminando: la radice di Solar Snare (E) e la zona che lascia a terra tolgono proprio quello. E Biggest Snowball Ever! (W) arriva sbalzando il gruppo dentro il raggio della tua Radiant Volley (Q).
Moonfall (R) le chiede che i nemici restino attorno a lei fino alla detonazione, e Solar Snare (E) è esattamente ciò che glielo garantisce: radice più zona che rallenta. In cambio il suo rallentamento ti tiene i bersagli a tiro fino a Golden Eclipse (R).
Serve contro le squadre che ti saltano addosso: Crescent Guard (R) respinge tutti tranne il suo bersaglio e blocca il danno a distanza, cioè ti toglie il tuffo di dosso nel momento peggiore. Al raggruppamento dei nemici però lavora contro.
Radiant Volley (Q) sparge sette proiettili su tutta la linea nemica: ognuno di loro ha appena subito danno da un alleato, quindi Deadly Flourish (W) diventa un radicamento vero su chi sceglie lui. E Curtain Call (R) esegue chi Solar Snare (E) tiene fermo.
La tua scheda dice che mancare gli skillshot ti costa i marchi, non solo il danno: Frost Shot (P) rallenta a ogni colpo e su un bersaglio lento Solar Snare (E) e Radiant Volley (Q) arrivano. Enchanted Crystal Arrow (R) apre da lontano, come te.
Chain of Corruption (R) radica il primo bersaglio e si propaga a chi gli sta vicino: tutti radicati e tutti ancora marchiati quando premi Golden Eclipse (R). Ed è l'altra artiglieria della squadra, che assedia dalla tua stessa distanza.
Bullet Time (R) chiede nemici raggruppati e fermi, e Solar Snare (E) fa esattamente questo a un imbuto: radica il primo e lascia una zona che rallenta e brucia. Due ultimate che vogliono lo stesso mucchio, nello stesso punto della mappa.
Arc of Judgment (W) lascia un rallentamento quasi totale che si somma alla zona di Solar Snare (E): quel corridoio diventa invalicabile. Ma siete due bersagli senza fuga, quindi funziona solo con un fronte serio davanti a entrambe.
Magnet Storm (R) risucchia i nemici sparsi in un mucchio unico, che è la condizione esatta di Golden Eclipse (R): una sola Radiant Volley (Q) e sono marchiati tutti. La sua scheda dice che il danno lo devono fare gli altri, e quello sei tu.
Unbreakable (E) intercetta i proiettili e taglia del 35% il danno in arrivo, e Stand Behind Me (W) lo porta davanti a te: è la protezione che Rebuttal (W) non ti dà contro chi arriva saltando. Glacial Fissure (R) poi sbalza tutta la loro fila.
Crescendo (R) stordisce il primo bersaglio e rallenta tutti gli altri dentro l'onda: la loro fila resta ferma abbastanza da farsi marchiare da Radiant Volley (Q). E Aria of Perseverance (W) è la cura che tiene in piedi una maga senza vie di fuga.
The Box (R) li chiude dentro con un rallentamento del 99%: dalla zona di Solar Snare (E) non escono e sono ancora tutti marchiati quando premi Golden Eclipse (R). E Flay (E) sposta chi ti è saltato addosso, cosa che da sola non sai fare.
Da prendere quando dall'altra parte c'è un tuffatore vero: Pulverize (Q) e Headbutt (W) sono il modo di levartelo di dosso, visto che Rebuttal (W) i salti non li ferma. Ma lui vuole stare in mezzo a loro e tu il più lontano possibile.