内瑟斯
I campioni con cui Nasus sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Unstoppable Force (R) ti consegna mezza squadra sbalzata e ferma davanti al muso: senza scatto né blink è l'unico modo in cui arrivi a contatto senza inseguire. Attiva Fury of the Sands (R) su quello sbalzo e macini colpi carichi di Siphoning Strike (Q).
Il tuo problema non è la fine partita, sono i primi dieci minuti: Stand United (R) ti scuda e fa atterrare Shen accanto a te da qualunque punto della mappa. Poi Shadow Dash (E) provoca il bersaglio e lo tiene fermo dentro Wither (W).
Living Forge compra e potenzia senza tornare in base, e dal livello 7 estende il vantaggio a un alleato vicino: tu che vivi di stack su Siphoning Strike (Q) non lasci mai l'ondata. Call of the Forge God (R) aggiunge lo sbalzo che ti tiene tutti fermi.
Chi ha uno scatto non lo prendi mai: Mega Adhesive (W) toglie proprio quello, rallenta e radica chiunque ci finisca dentro. E Fling (E) ti passa il bersaglio alle spalle, dentro il raggio di Wither (W) e di Siphoning Strike (Q).
GNAR! (R) sbatte un gruppo contro il muro e lo stordisce, e Wallop (W) aggiunge 1,25 secondi di stordimento ad area: sono le finestre in cui un campione senza scatto arriva addosso a tutti e carica Siphoning Strike (Q) senza inseguire nessuno.
Thundering Smash (Q) è uno stordimento sicuro che inchioda il bersaglio a portata di Wither (W), e Stormbringer (R) spegne la torre per tre secondi: le tue stack la buttano giù. Vale quando la partita si decide sulle strutture, non sui teamfight.
Curse of the Sad Mummy (R) è uno stordimento ad area di un secondo e mezzo su tutto il gruppo: per un campione senza scatto è la lotta intera servita ferma. Attiva Fury of the Sands (R) prima dello stordimento e li macini con Siphoning Strike (Q).
I campioni che ti tengono a distanza sono l'unica cosa che non raggiungi mai: Cataclysm (R) chiude il bersaglio in un'arena da cui non esce, e lì dentro può solo restare a portata di Siphoning Strike (Q) mentre Wither (W) lo inchioda.
Frenzying Taunt (E) obbliga la carry avversaria a restare lì a picchiare Rammus, che da solo non uccide nessuno. Tu sì: Wither (W) addosso e Siphoning Strike (Q) carico per tutta la durata della provocazione trasformano un bersaglio irraggiungibile in un bersaglio fermo.
Quello che ti manca è sopravvivere ai primi livelli, e Warwick punisce chi ti spinge fuori dall'esperienza. Infinite Duress (R) è una soppressione a bersaglio singolo che non si schiva: un secondo pieno di colpi carichi con Siphoning Strike (Q).
Biggest Snowball Ever! (W) sbalza la prima linea e Absolute Zero (R) inchioda tutti in un rallentamento pesantissimo: due controlli ad area che ti portano a contatto senza inseguire, che è l'unica cosa che il tuo kit non sa fare da solo.
Cease and Desist (R) è inarrestabile e a bersaglio: raggiunge la carry che non prenderesti mai e te la consegna soppressa. Ma Vi da sola in mezzo alla squadra nemica muore, quindi vale quando la partita gira attorno a una minaccia sola da spegnere.
Frost Shot rallenta a ogni singolo colpo ed Enchanted Crystal Arrow (R) stordisce da mezza mappa: per un campione senza nemmeno uno scatto, una compagna che tiene tutti rallentati è letteralmente il modo in cui arrivi a contatto.
Kog'Maw muore in un modo solo, quando qualcuno gli arriva addosso, e Wither (W) toglie a quel qualcuno movimento e velocità d'attacco per parecchi secondi. Tu fai il corpo davanti con Fury of the Sands (R), lui mette la gittata che a te manca.
Bullet Time (R) è un canale fermo di tre secondi e ha bisogno di qualcuno che regga la linea: Fury of the Sands (R) ti dà vita, armatura e resistenza magica proprio in quella finestra, e Wither (W) inchioda chi prova a entrarci dentro.
Deadly Flourish (W) radica chiunque abbia appena preso danno da un alleato, e Spirit Fire (E) ne brucia un gruppo intero: Jhin sceglie chi bloccare fra tutti quelli che hai toccato, e un bersaglio radicato è a portata di Siphoning Strike (Q).
Chain of Corruption (R) radica un bersaglio e il contagio salta a chi gli sta vicino: un gruppo bloccato in fila è esattamente la situazione che ti manca, perché senza scatto tu arrivi solo su chi non può camminare via.
Dark Passage (W) è lo scatto che non hai: la lanterna ti scuda e ti tira fuori quando ti saltano addosso, oppure ti butta dentro la mischia a vita piena. E Death Sentence (Q) trascina il bersaglio dritto dentro Wither (W).
Song of Celerity (E) ti dà velocità di movimento addosso per tutta la partita, e non hai altro modo di averla. Crescendo (R) poi stordisce e rallenta l'intera linea nemica: due secondi fermi davanti a un Nasus con Fury of the Sands (R) attivo bastano.
Siphoning Strike (Q) è codificata come attacco base, quindi Tidecaller's Blessing (E) ci monta sopra danno magico e un rallentamento: colpisci più forte e non ti scappa più nessuno. Tidal Wave (R) sbalza chi ti stava tenendo a distanza.
Nature's Grasp (R) attraversa la lotta e radica l'intera formazione nemica, poi Twisted Advance (W) inchioda una seconda volta chi resta isolato: due finestre di radicamento sono due finestre in cui Siphoning Strike (Q) non manca un colpo.
Time In A Bottle gli permette di regalarti esperienza, che è esattamente quello che perdi quando un bullo ti spinge via dall'ondata nei primi dieci minuti. Poi Temporal Mirage (E) rallenta chi scappa e Chronoshift (R) ti rimette in piedi in mischia.
Fury of the Sands (R) ti apre una finestra da tank, e Wish (R) e Astral Infusion (W) te la allungano finché la lotta non finisce. Ma Soraka non ti avvicina a nessuno: vale quando sei tu il corpo davanti, non quando devi raggiungere una carry.