诺提勒斯
I campioni con cui Nautilus sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
La sua scheda dice che senza un aggancio i campioni mobili gli restano fuori dalla gittata di Apprehend (E): Dredge Line (Q) gliene trascina uno addosso e Staggering Blow (P) lo radica al primo colpo. Da fermo Hemorrhage (P) arriva a cinque cariche e Noxian Guillotine (R) si azzera.
La sua scheda dice che sbagliare Unstoppable Force (R) è quasi una condanna: Riptide (E) rallenta il gruppo un istante prima, così nessuno si sposta. E appena il suo sbalzo finisce, Depth Charge (R) è il secondo blocco, quello a bersaglio che non si schiva.
La sua scheda dice che i mobili escono a piedi dalle spazzate telegrafate di The Darkin Blade (Q), e il bordo che aggiunge lo sbalzo e il 60% di danno è il pezzo più facile da evitare. Su chi Depth Charge (R) tiene in aria non esce nessuno, e Infernal Chains (W) chiude la porta.
La sua scheda dice che Volcanic Rupture (Q) e Searing Charge (E) chiedono uno skillshot o una carica contro il muro, e che chi ha uno scatto esce a piedi dalla punizione: Riptide (E) e Depth Charge (R) tolgono lo scatto dall'equazione, e Call of the Forge God (R) arriva su un gruppo fermo.
Depth Charge (R) è a bersaglio e non si schiva, quindi gli consegna la carry ferma senza doverla indovinare, e Riptide (E) tiene compatto il gruppo. Ma la sua scheda dice che la Rage non si comanda: le due ultimate si incrociano solo quando capita.
Javelin Toss (Q) da fondo campo è tutto il suo danno, e la sua scheda dice che una lancia schivata la lascia senza risposta: Depth Charge (R) è a bersaglio, non si schiva e li tiene in aria. Da lì Takedown (Q) in forma Cougar chiude quello che la lancia ha aperto.
La sua scheda dice che Absolute Zero (R) si batte camminando fuori dal raggio: Riptide (E) rallenta l'intero gruppo e Depth Charge (R) lo storde dove il canale sta per esplodere. Tu intanto sei il corpo che assorbe il fuoco che lui incasserebbe da fermo.
La sua scheda dice che il canale di Moonfall (R) si vede da lontano e che i bersagli mobili se ne vanno prima della detonazione: Depth Charge (R) li inchioda tutti insieme lì dentro, e su chi è fermo Crescent Strike (Q) non manca il marchio.
La sua scheda dice che Infinite Duress (R) si schiva o si interrompe a mezz'aria: su un bersaglio che Staggering Blow (P) ha appena radicato non si schiva più. E lui per la squadra non fa niente, quindi la peel per la vostra carry la porti tu.
Il suo problema è arrivare addosso a qualcosa che non si muove: Staggering Blow (P) radica al primo colpo, Depth Charge (R) storde anche chi sta vicino, e Highlander (R) fa il resto. Ma in Cina è al 47,8% e non ti restituisce nessuna protezione.
La sua scheda dice che ogni punto del suo danno dipende dal piazzare uno skillshot, e Sleepy Trouble Bubble (E) è il più lento che abbia: su chi Staggering Blow (P) ha radicato non si schiva, e da lì Paddle Star! (Q) e il colpo potenziato arrivano da soli.
Vision of Empire (W) fa il 50% in più su chi è già bloccato, e la sua scheda dice che quella condizione dipende dal ritorno di Nevermove (E), che i mobili evitano camminando. Tu gliela consegni tre volte a scontro: radice, rallentamento e Depth Charge (R).
Sear (Q) è uno skillshot con un tempo di volo evidente, e la sua scheda dice che i campioni mobili ci camminano dentro: su chi Staggering Blow (P) ha radicato va sempre, e lo stordimento da 1,75 secondi parte. Lui non ha né scatto né scudo: il corpo davanti sei tu.
Life Form Disintegration Ray (R) va guidato a mano e paga solo su chi non si muove: Depth Charge (R) gli consegna un gruppo fermo e Riptide (E) rallenta il resto. Ogni istante bloccato è una carica di Organic Deconstruction (P) in più, cioè il raggio che diventa danno puro.
Depth Charge (R) è a bersaglio e sbalza la carry insieme a chi le sta vicino: è Last Breath (R) garantito su più di una testa. Ma la sua scheda dice che non ha nulla per proteggere gli alleati, ed è sotto il 50% di vittorie in Cina.
Fate's Call (R) lancia dentro l'alleato legato e sbalza solo se quello va a segno: se il proiettile sei tu, atterri con Depth Charge (R) già in mano. E la sua scheda dice che da sola non ha nessun controllo duro, mentre Sentinel (W) paga quando colpite lo stesso bersaglio.
Bullet Time (R) sono tre secondi da ferma, e la sua scheda dice che chiunque abbia uno scatto le balla intorno: Depth Charge (R) storde il bersaglio e tutti quelli vicini, Riptide (E) rallenta chi resta. Dodici raffiche su gente che non si muove sono la lotta finita.
Deadly Flourish (W) radica solo chi un alleato ha appena colpito, e Riptide (E) tocca l'intero gruppo: la condizione è sempre pronta. Poi Depth Charge (R) tiene fermo il bersaglio mentre Curtain Call (R) gli scarica addosso i quattro colpi, di cui l'ultimo critico.
Caricare Piercing Arrow (Q) lo inchioda sul posto e telegrafa il colpo, quindi contro chi si muove non parte mai: su un bersaglio che Depth Charge (R) tiene in aria la carica piena va sempre. E Chain of Corruption (R) chiede il gruppo compatto che Riptide (E) rallenta.
La sua scheda dice che non ha scudi né cooldown difensivi e che il suo gioco iniziale è stare ferma a colpire: Staggering Blow (P) radica il primo che le arriva addosso senza spendere niente, e Depth Charge (R) toglie il tuffatore dal campo per un secondo intero.
La sua scheda dice che il controllo alleato le applica Plasma di Second Skin (P) da solo e che senza un bersaglio marchiato Killer Instinct (R) non ha dove andare: tu la marchi in continuazione senza che lei spenda Void Seeker (W). È però tier C al 48,2%, con un inizio corsia difficile.